Estamos ante un RPG clásico, duro y muy centrado en la narrativa, que prioriza decisiones morales, atmósfera y mundo antes que la comodidad del jugador. Sí es para roleros pacientes, amantes de las historias grises y gente capaz de aguantar sistemas viejos a cambio de un buen relato. No es para quien venga buscando combates ágiles, controles modernos o una experiencia amable desde el primer minuto.
Mi recomendación personal: jugarlo solo si sabes dónde te metes; para el resto, esperar el remake o verlo en resumen es una opción perfectamente válida.
Lanzado en 2007 por CD Projekt Red, este fue el primer gran paso del estudio antes de convertirse en lo que es hoy, y por eso sigue importando: aquí nacen muchas de las ideas narrativas que luego la saga puliría. El análisis está hecho sobre la Enhanced Edition Director’s Cut, sin mods jugables, en su versión actual para PC, que mejora estabilidad y añade contenido, pero no disfraza un diseño claramente anclado a otra época.

Un inicio que expulsa jugadores
Las primeras horas de The Witcher son un filtro durísimo para el jugador moderno. El arranque es tosco, poco intuitivo y nada interesado en caerte bien: controles raros, interfaz cargada y un tutorial que explica lo justo mientras te suelta en sistemas que hoy resultan arcaicos. La curva de aprendizaje no es elegante, es abrupta, y el ritmo inicial se siente lento, casi pesado. Aquí es donde sentí que debía abandonar, porque el juego no hace ningún esfuerzo por adaptarse a ti: o te adaptas tú, o te vas.
Cuando la historia empieza a tomar forma, el tono deja claro que esto no es fantasía épica luminosa. La premisa juega con la amnesia de Geralt como excusa para introducirte en un mundo sucio, político y moralmente incómodo, estructurado por capítulos muy marcados. Hay momentos narrativos realmente brillantes, decisiones con mala salida por todos lados y misiones que se quedan grabadas, pero también tramos que se alargan más de la cuenta y capítulos donde el ritmo se estanca por exceso de recados y backtracking. El tono adulto funciona muchas veces con madurez (conflictos raciales, abuso de poder, miseria humana), aunque en otros momentos cae en ese regusto a “edgy 2007”: sexo tratado como trofeo, provocación más estética que profunda y una sutileza que a veces brilla por su ausencia. Aun así, cuando acierta, se nota por qué esta historia fue el cimiento de todo lo que vino después.
Personajes, decisiones y un mundo que no te lo pone fácil
Geralt de Rivia aquí no es todavía el icono pulido que muchos conocen por entregas posteriores; es más tosco, más seco y, en ocasiones, incómodamente distante. Aun así, funciona. Sus diálogos tienen mala uva, ironía y un desapego emocional que encaja bien con un mundo que no premia el heroísmo clásico. Las decisiones que tomas a través de él suelen estar bien escritas y rara vez te hacen sentir como el “elegido”, sino más bien como alguien metido en problemas ajenos. Donde el juego flaquea es en parte de su reparto secundario: hay personajes memorables, con conflictos creíbles y motivaciones claras, pero también una buena cantidad de NPCs que parecen existir solo para empujar misiones o llenar espacios. Las relaciones, especialmente las románticas, son el punto más discutible hoy: la química existe en algunos casos (como en la de Shani y Geralt), pero otras dinámicas envejecen regular, con una representación que a ratos se siente más propia de su época que del mundo adulto que pretende retratar.
En cuanto a decisiones y consecuencias, aquí The Witcher juega en otra liga para su época. Muchas elecciones no te dicen claramente qué estás haciendo bien o mal, y eso es un acierto… hasta que deja de serlo. Hay decisiones con impacto real, que cambian misiones, alianzas y la percepción del mundo hacia ti, tanto a corto como a largo plazo, y eso refuerza la sensación de vivir en una historia con peso. El sistema moral se mueve en grises interesantes, lejos del bien y el mal binarios, y cuando funciona, te obliga a asumir que en este mundo casi nunca eliges “lo correcto”, solo lo menos malo.
Wyzima y sus alrededores terminan de redondear esa sensación de suciedad y decadencia. No es un mundo abierto moderno, sino una estructura de zonas conectadas con constantes pantallas de carga, y sí, el backtracking es frecuente y a veces pesado. Sin embargo, el diseño de estos espacios logra algo importante: se sienten vivos. La ciudad es opresiva, desigual, con barrios que transmiten miseria, tensión racial y corrupción sin necesidad de grandes discursos. La inmersión se apoya muchísimo en la música, el clima y los pequeños detalles: conversaciones de fondo, NPCs con rutinas simples pero creíbles y una ambientación que hace que incluso cuando estás harto de ir y venir, sigas sintiendo que ese mundo tiene identidad. No es cómodo de explorar, pero es coherente con lo que quiere contar, y eso le da más personalidad que muchos mundos más grandes y más vacíos.


Te va a costar jugarlo porque el sistema manda más que el jugador
El combate de The Witcher es, sin exagerar, su mayor barrera de entrada y el motivo principal por el que casi lo abandono. La idea del sistema de “timing” con estilos (rápido, fuerte y de grupo) es interesante sobre el papel, pero en la práctica se siente más torpe que innovadora. No estás reaccionando tanto al enemigo como al propio sistema, pendiente de clavar clics en el momento justo más que de leer la pelea. Las animaciones son vistosas, pero poco responsivas, y la sensación de impacto es irregular: a veces parece que Geralt danza con la espada, otras que golpea el aire. La dificultad tampoco siempre juega limpio; hay combates que se sienten duros por diseño y otros que lo son porque la cámara, los hitboxes o la falta de feedback visual no ayudan. No es un sistema roto, pero sí claramente envejecido, y exige una adaptación que hoy cuesta justificar.
La progresión RPG intenta compensar esa rigidez con profundidad, aunque no siempre lo consigue. El árbol de talentos ofrece varias rutas, pero muchas mejoras son incrementales y poco emocionantes, más números que decisiones reales. Aun así, hay caminos que destacan: apostar por signos o por alquimia cambia de verdad cómo afrontas los combates, mientras que ir a espada pura suele ser la opción más directa pero también la menos interesante. El loot y el equipamiento cumplen su función, pero rara vez generan esa chispa de emoción al conseguir algo nuevo; mejoras, sí, pero pocas veces sientes que tu Geralt da un salto brutal por una pieza concreta.
Donde el juego más se acerca a capturar la fantasía de ser un brujo es en la alquimia y la preparación. Recolectar ingredientes, aprender recetas, aplicar aceites y elegir pociones antes de un combate importante refuerza la idea de que no eres un guerrero cualquiera. El problema es que esa preparación a veces se siente más como obligación que como elección. El juego te recompensa por hacerlo bien, pero también te castiga si no pasas por el aro, empujándote a farmear o a gestionar menús con demasiada frecuencia. Cuando fluye, es una de las mecánicas más satisfactorias; cuando no, se convierte en un trámite que corta el ritmo.
Las misiones, por su parte, son uno de los grandes puntos fuertes… con matices. Hay secundarias brillantes, con giros morales interesantes, investigaciones bien planteadas y consecuencias reales, que elevan el conjunto y justifican aguantar sus sistemas más duros. Pero también hay una buena dosis de recados clásicos y estructuras repetidas que, sumadas al constante backtracking, terminan cansando. El diseño no siempre sabe cuándo parar, y algunos capítulos estiran el contenido más de la cuenta. Aun así, cuando una misión acierta, recuerda por qué este juego sigue siendo relevante: no por cómo se juega, sino por lo que se atreve a contar.
Un acabado irregular con identidad propia
A nivel gráfico, The Witcher muestra sin complejos su edad. Hay elementos que todavía aguantan el tipo, como algunos escenarios interiores, el diseño de criaturas o ciertos juegos de luz, pero también muchos que cantan desde el primer momento: modelos faciales rígidos, animaciones limitadas y expresiones que rompen la inmersión con facilidad. No es tanto un problema de potencia como de tecnología y decisiones de la época; incluso en su versión Enhanced Edition Director’s Cut, el apartado visual nunca intenta disimular que esto es un RPG de mediados de los 2000.
Donde el juego recupera puntos es en la dirección artística. Los monstruos tienen personalidad, los diseños beben claramente del folclore eslavo y el mundo transmite suciedad, decadencia y peligro sin necesidad de grandes alardes técnicos. Wyzima no es espectacular, pero sí coherente: calles grises, arquitectura opresiva y escenarios que refuerzan constantemente la idea de un mundo roto. No todo está al mismo nivel, pero hay una identidad clara que se mantiene durante toda la aventura y evita que el conjunto se sienta genérico.
La banda sonora no solo es uno de los pilares más sólidos del juego: es el pegamento emocional que mantiene en pie muchas de sus horas más lentas. No invade, no satura y no busca épica artificial; aparece cuando tiene que aparecer y se retira cuando debe hacerlo. Sus temas melancólicos, ásperos y profundamente reconocibles no solo acompañan la ambientación, la definen. Hay momentos en los que el gameplay flaquea o el ritmo se estanca, y aun así la música consigue sostener la experiencia, envolviendo al jugador en una sensación constante de decadencia, fatalismo y humanidad rota.
Lo más admirable es que no intenta lucirse. No quiere impresionarte con grandilocuencia ni convertirse en protagonista, sino reforzar el tono del mundo y el estado mental del personaje. Y precisamente por eso funciona tan bien. Es una banda sonora honesta, coherente y con identidad propia, capaz de quedarse en la memoria mucho después de apagar el juego. No es solo buena para su época: sigue siendo una de las señas de identidad más potentes del primer The Witcher, y uno de los motivos por los que su atmósfera aguanta el paso del tiempo mejor que muchos de sus sistemas.
El doblaje y la actuación de voz son probablemente el apartado más irregular. Hay líneas bien interpretadas, con frases que se quedan grabadas y encajan perfectamente con el carácter seco del mundo, pero también momentos extraños, entonaciones poco naturales y secundarios que parecen leídos sin demasiada convicción. Esa inconsistencia puede sacarte de la experiencia en más de una ocasión, recordándote que estás ante una producción con ambición mayor que su presupuesto. Aun así, incluso con sus fallos, el conjunto termina siendo más memorable que pulido, y eso define bastante bien a este primer The Witcher.


Conclusión final sobre The Witcher: Enhanced Edition Director’s Cut
Como juego en su momento, The Witcher fue una propuesta valiente y claramente distinta a lo que dominaba el RPG occidental. No era cómodo, no era accesible y desde luego no era para todo el mundo, pero sí ofrecía algo que pocos se atrevían a poner sobre la mesa: decisiones morales sin respuestas correctas, un mundo sucio con identidad propia y una narrativa que trataba al jugador como adulto. Para el rolero paciente, el amante de las historias densas y el jugador dispuesto a aprender sistemas complejos, merecía la pena sin discusión. Para quien buscaba acción directa o una experiencia fluida, ya entonces era una barrera difícil de justificar.

