Análisis de Tails of Iron (PS4, PS5, Pc, Nintendo Switch y Xbox Series X/S)

Tails of Iron es un action-RPG en 2D desarrollado por Odd Bug Studio y publicado por United Label en septiembre de 2021. Está disponible en PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X/S y Nintendo Switch. Su carta de presentación es clara: combates exigentes al estilo souls-like, una estética dibujada a mano que parece salida de un cuento ilustrado y un tono narrativo que, a pesar de su apariencia “adorable”, no tiene nada de infantil.

Antes de ponerme a los mandos, mis primeras impresiones fueron mixtas: por un lado, el apartado artístico me llamó mucho la atención —es difícil no quedar atrapado por la belleza de sus escenarios y el carisma visual de los personajes—, pero también me entró la duda de si el combate sería tan sólido como prometía. En el trailer se veía preciso y desafiante, pero todos sabemos que no es lo mismo ver una animación pulida que sentir la respuesta real del control. Además, el hecho de que se vendiera como un souls-like 2D me hizo pensar si no estaría intentando subirse a un tren muy concurrido, donde juegos como Hollow Knight o Blasphemous ya han puesto el listón bastante alto.

Doug Cockle y la épica de un reino roedor

Tails of Iron es uno de esos títulos que engañan a simple vista: entras esperando un cuento de ratas con espadas y sales envuelto en una guerra sangrienta digna de un drama medieval. El contraste entre el estilo “de cuento ilustrado” y el tono serio y oscuro es brutal; la violencia es explícita, las muertes son crudas y no hay concesiones al optimismo Disney. Aquí no hay ratones cantando, aquí hay cuerpos ensangrentados y tronos manchados de traición.

Uno de los grandes aciertos es la presencia del narrador, Doug Cockle (sí, la voz de Geralt de Rivia en The Witcher), que aporta un peso dramático enorme a la trama. No solo describe lo que pasa, sino que transmite ese aire de leyenda trágica que hace que todo parezca más grande de lo que realmente vemos en pantalla. Eso sí, al ser el único recurso vocal durante todo el juego, hay jugadores que pueden encontrarlo monótono en sesiones largas.

El worldbuilding está trabajado de forma sutil: no hay diálogos con texto, sino gestos, iconos y escenas que cuentan lo justo para que la imaginación del jugador complete el resto. Funciona bien para sumergirte en el ambiente, pero también puede dejar la sensación de que falta profundidad en los personajes secundarios, ya que no hay interacción directa que te permita conectar con ellos más allá de lo visual.

Aquí viene la parte floja: la narrativa es muy lineal. La historia avanza de A a B sin apenas ramificaciones o decisiones que alteren el rumbo. No hay espacio para explorar narrativamente, y una vez terminada la trama principal, lo que queda por descubrir es mínimo. Esto, unido a la poca interacción directa, puede hacer que algunos sientan que el potencial narrativo está desaprovechado.

Un mundo pintado a mano que se siente vivo… y muerto a la vez

Si algo hace que Tails of Iron destaque a primera vista es su apartado artístico. Todo está dibujado a mano con un nivel de detalle que parece sacado de un libro ilustrado de fantasía oscura. Los personajes tienen rasgos marcados y distintivos, desde la armadura de Redgi hasta las grotescas facciones de las ranas invasoras, lo que ayuda a que cada enemigo y aliado sea fácilmente reconocible. Los escenarios, llenos de pequeños detalles —herramientas, ruinas, manchas de sangre—, refuerzan la sensación de estar recorriendo un mundo vivo… y brutal.

La paleta de colores es otro acierto: tonos apagados, tierras y grises que transmiten crudeza y decadencia, salpicados de rojos intensos que resaltan la violencia. Esa elección cromática hace que el juego nunca pierda su atmósfera sombría, incluso en zonas que deberían sentirse “seguras”.

En cuanto a animaciones, la mayor parte son fluidas y dan un buen feedback visual en combate. El golpe de un parry, la caída de un enemigo o el movimiento de la capa están bien logrados. Sin embargo, no todo es perfecto: en ciertas acciones, como algunos saltos o transiciones entre ataques, el movimiento se siente un poco rígido, casi como si el personaje estuviera atado a un par de frames fijos. No rompe la experiencia, pero sí le resta naturalidad en momentos clave.

En conjunto, el arte y la ambientación no solo son bonitos: cuentan historia por sí mismos. Pero esa misma dirección artística tan marcada puede hacer que todo se sienta algo estático, como si estuviéramos viendo una ilustración animada más que un mundo completamente dinámico.

Un combate que premia la paciencia (y castiga la torpeza)

Si en lo narrativo Tails of Iron juega a ser un cuento oscuro, en lo jugable se quita cualquier máscara infantil y te lanza de cabeza a un combate con alma de Souls-like. Aquí no hay botones de “machacar y ganar”: todo depende de tu capacidad de esquivar, bloquear y clavar el parry justo en el momento exacto. Si te pasas de ambicioso atacando, quedas vendido, y los enemigos no perdonan.

La diferencia respecto a un Souls tradicional está en el enfoque 2D, que obliga a pensar más en los tiempos que en el espacio. No puedes rodear a un enemigo: solo enfrentarlo de frente y reaccionar a sus patrones. Eso convierte cada pelea en un ejercicio táctico donde un error puede costarte media barra de vida. La letalidad es alta, y esa tensión es parte del atractivo… aunque también puede frustrar a más de uno.

El arsenal es variado: armas ligeras para quienes prefieren velocidad, pesadas para los que buscan daño contundente, y armaduras que modifican movilidad y resistencia. Esa capa estratégica da bastante juego, aunque la progresión de equipo acaba sintiéndose más importante que la habilidad del jugador en los primeros compases, lo que puede abrumar a quien aún no domina las mecánicas.

Lo positivo es que, cuando logras encadenar un parry perfecto y contraatacas, la satisfacción es enorme. El juego transmite bien el peso y la brutalidad de cada enfrentamiento. Sin embargo, no todo brilla: la curva de dificultad inicial es muy abrupta, y puede echar para atrás a jugadores menos pacientes. Además, algunos jefes sufren de hitboxes imprecisas que rompen la sensación de justicia en el combate, algo imperdonable en un título que quiere jugar en la liga de los Souls-like.

El ambiente suena tan cruel como se ve

La música de Tails of Iron no busca protagonismo, y eso juega tanto a favor como en contra. La banda sonora es ambiental, con tonos melancólicos y oscuros que acompañan la crudeza de la historia sin robar la atención. No es de esas que tarareas después de apagar la consola, pero sí cumple en sumergirte en ese ambiente decadente y trágico. Para algunos puede sentirse demasiado discreta, casi invisible en momentos intensos donde se agradecería un tema más épico que te meta en la batalla.

En cambio, los efectos de sonido son mucho más directos y efectivos: golpes secos, espadas que chocan con brutalidad, huesos que crujen, y la sangre salpicando con cada impacto. Aquí no hay medias tintas: cada combate suena brutal, y esa crudeza sonora es parte esencial de por qué el juego resulta tan inmersivo.

La narración merece mención aparte. Doug Cockle (sí, el mítico Geralt de Rivia) pone la voz que da cohesión a todo el relato, transmitiendo peso dramático incluso en los momentos más simples. Y lejos de volverse repetitivo, funciona muy bien porque el juego dura unas 7 horas aproximadamente: la narración mantiene la frescura y consigue que la historia suene siempre épica y coherente. Tener a un único narrador aquí no es una limitación, sino un acierto que refuerza la sensación de estar escuchando una crónica antigua o una fábula sangrienta.

En conjunto, el apartado sonoro de Tails of Iron es sólido y atmosférico, pero juega demasiado sobre seguro. Brilla en los efectos y en la voz, pero la música podría haber arriesgado más para dejar huella.

Conclusión final sobre Tails of Iron

Tails of Iron es un juego que entra por los ojos y se queda por la crudeza de su propuesta. No es un título enorme ni pretende serlo: es compacto, directo y coherente con lo que ofrece. Su mayor virtud está en cómo mezcla un arte dibujado a mano precioso con un combate brutal y exigente, algo que pocas veces se ve tan bien integrado. Eso sí, no es un juego para todo el mundo. Si vienes buscando un metroidvania abierto, con exploración libre y sistemas de progresión complejos, aquí no lo vas a encontrar. Tails of Iron apuesta por la linealidad, por contarte su historia de forma cerrada y por ponerte pruebas de habilidad más que de descubrimiento. Tampoco es la opción ideal si solo buscas una experiencia ligera o relajada: morirás, te frustrarás y necesitarás paciencia. En lo personal, lo veo como un título que brilla fuerte en lo que hace bien, aunque se queda corto en ambición. Un juego que merece ser jugado, pero sabiendo exactamente a lo que vas: un cuento sangriento en 2D que te exige respeto, paciencia y algo de tolerancia al dolor.

Lo mejor de Tails of Iron
  • Un arte dibujado a mano espectacular que convierte cada escenario en una ilustración brutal y única.
  • Un combate exigente pero satisfactorio, donde cada parry o esquiva bien hecha sabe a gloria.
  • La coherencia estética y temática, donde todo (música, arte, tono) rema en la misma dirección.
  • Lo peor de Tails of Iron
  • Progresión algo plana, sin un sistema de habilidades profundo que enganche a largo plazo.
  • Exploración muy limitada, con escenarios bellos pero demasiado lineales.
  • Misiones secundarias poco memorables, que rara vez aportan algo interesante.
  • Nota final de Tails of Iron

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    8.1

    Nota Total

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