Análisis de Pokémon X (3DS)

Pokémon X fue el día que la saga se puso americana nueva. Desarrollado por Game Freak y publicado por Nintendo y The Pokémon Company, llegó a Nintendo 3DS el 12 de octubre de 2013 con estreno mundial y ganas de presumir: salto a modelados 3D, Mega Evolución para el espectáculo, tipo Hada para poner a raya a los dragones, PSS para conectarte en segundos y un Repartir Experiencia global que cambió el ritmo de la aventura.

A partir de aquí, cero humo: qué parte sigue siendo magia, qué ha envejecido con arrugas, y dónde Kalos te guiña el ojo mientras la 3DS suda la gota gorda. Ponte cómodo; esto va de distinguir brillo de fondo sin paños calientes.

De croissant a tragedia contenida

La historia de Pokémon X te recibe con croissant en una mano y Pokédex en la otra: mucha luz, cámaras juguetonas y vibra de “road trip” con colegas por una región que va de postal en postal. Entre selfie y selfie, asoma un rumor viejo, una pieza de tecnología demasiado poderosa y un tono más serio de lo que su envoltorio pastel promete. La mezcla seduce; la agitación es lo que a veces cojea.

El Team Flare entra como si viniera de una fashion week: naranjas estridentes, peinados imposibles y un discurso obsesionado con la “belleza” y el orden impecable. Como icono visual, perfecto; como amenaza sostenida, falta mordida. Los secuaces funcionan más de gag que de presión narrativa y el juego no siempre construye ese “uy” en el estómago que inyecta urgencia. La idea de fondo —poner la estética por encima de lo humano— tiene chicha, pero raras veces se mastica con calma.

En cuanto a Lysson, cuando aparece, impone. Tiene una motivación que apunta a tragedia elegante y un carisma que podría haber sido gasolina para el guion. Lo que se echa de menos es tiempo escénico y situaciones que le hagan rebotar con el mundo de Kalos más allá del discurso. Hay presencia, falta fricción sostenida.

AZ y cierto artefacto legendario le dan a la historia el pulso grave que pide. Sin destripar: hay pérdida, memoria y responsabilidad, y un par de momentos que usan el 3D para contar de verdad, no solo para lucirse. El talón de Aquiles es el ritmo; ese hilo serio aparece a trompicones y, cuando emerge, lo hace concentrado. Impacta, pero uno se queda pensando lo bien que habría sentado sembrarlo antes.

Tu “rival” y la pandilla son un buen equipo de excursión: entusiasmo, chascarrillos, un par de combates amistosos para picarte lo justo y varios “toma, esto te ayuda”. Como compañía, agradables; como motor dramático, livianos. Se les echa en falta un pique memorable, pequeños conflictos o arcos que te hagan querer el siguiente encuentro por algo más que la experiencia.

Lo que te mantiene mirando no es la ferocidad de los trajes naranjas, sino el contraste: viaje dulce con sombra alargada bajo los pies. Cuando la sombra asoma, Kalos tiene algo que decir; el resto del tiempo, vas de café en café con la sonrisa puesta.

Monturas con sabor, libertad enlatada

Explorar Kalos es como pasear por una ciudad bonita con zapatillas nuevas: todo invita a moverse y probar cosas, pero a veces te rozan en el talón. Entre patines, bici y monturas, el juego te da juguetes para desplazarte con estilo; el truco está en cuándo brillan y cuándo estorban.

Los patines son el “modo default” del Circle Pad: velocidad agradable, animaciones chulas y la sensación de que por fin Pokémon abraza el movimiento analógico. En rutas abiertas van de lujo; en interiores o pasillos estrechos se vuelven torpes y te comes esquinas como si fueses un Wingull con GPS roto. Menos mal que con la cruceta vuelves a caminar al viejo estilo cuadriculado, ideal para puzzles y alinearte con puertas finas. La bici es el clásico turbo: más rápida, más directa y sin esa inercia de los patines, pero también más “on/off”. Acabas alternando según el terreno: patines para pasear, bici para ir a lo que vas.

Las monturas puntuales —hola, Rhyhorn y Mamoswine— son puro sabor. Te hacen sentir que “estás ahí”: romper rocas pesadas, avanzar en la nieve, recorrer un corral con Skiddo… Son secciones guiadas y lentas más que sistema abierto, pero dan variedad y ayudan a que el mundo parezca físico, no solo decorado. Eso sí, son dioramas: entran, hacen su gracia y se van; no esperes libertad tipo Ride del futuro.

Sobre las máquinas ocultas: alivio parcial, parche evidente. XY recorta la lista y traslada golpes como Romperrocas a MT, con lo que respiras mejor al construir tu equipo. Siguen ahí las barreras de “Corte por aquí”, “Fuerza por allá”, “Surf y Cascada si quieres ese objeto”, pero se notan menos invasivas y más opcionales. No arregla el diseño de puertas con llave (siguen siendo llaves disfrazadas de movimientos), pero al menos ya no sientes que necesitas un Bidoof sindicalizado viviendo en tu party. Es un parche con purpurina: brilla, ayuda, no es la cura definitiva.

En calidad de vida, XY pega un salto que se agradece cada cinco minutos. El PSS (Sistema de comunicación en línea) en la pantalla inferior es magia: intercambios, combates y O-Powers a un toque, sin ir al Centro Pokémon a pedir turno. Registrar la bici u otros objetos al botón Y agiliza el día a día, y menús como la bolsa y la party van más fluidos que en generaciones previas. También mete distracciones útiles como Poké Recreo y Superentrenamiento a un tap, que serán tu perdición si te gusta optimizar o hacer mimos entre rutas. La interfaz tiene capas, sí, pero casi todo lo que necesitas está a dos toques de distancia.

No todo es terciopelo: la cámara en ciudad Luminalia a veces se pone tonta y la precisión con patines puede jugarte malas pasadas en puertas y esquinas. Cuando pillas el hábito de cruceta para precisión, patines para paseo y bici para sprint, Kalos se siente cómodo de recorrer y te anima a desviarte del camino principal sin pelearte con la ergonomía.

El tipo hada reescribe el meta

El combate en Kalos se siente como un sparring con guantes de seda: luce bien, te deja probar trucos nuevos y rara vez te rompe la nariz. Entra suave, te enseña la mecánica estrella y te mima con calidad de vida… tanto, que el reto se derrite si no te pones tus propias reglas.

La curva de dificultad es bastante baja. El Repartir Experiencia global infla niveles sin que te des cuenta y muchos entrenadores van con equipos cortos y coberturas tímidas. Los líderes tienen identidad, pero pocas sorpresas; el Alto Mando es monotipo de manual y se deja barrer en cuanto llevas dos coberturas bien puestas. El campeón impone algo más por plantilla y ritmo, pero sigue jugando seguro. Si quieres que pique, apaga el EXP Share (Repartir Experiencia), cambia el modo a “Conjunto” (sin cambio gratis tras debilitar), limita objetos en combate y verás cómo el pulso sube.

La IA no es tu némesis. Cambia poco, rara vez anticipa, abusa de movimientos neutrales y gasta objetos curativos de forma predecible. Hay destellos puntuales —algún boost o estado bien tirado—, pero no esperes lecturas finas ni trampas. Lo que gana en accesibilidad, lo pierde en esa tensión de “si me equivoco, me barren”.

La Mega Evolución es un arma de espectáculo… y de trivialización si la usas sin vergüenza. El pico de stats y habilidades pasivas rompe encuentros que, sin Mega, tendrían gracia. Es divertida, sí, pero asimétrica: tú puedes reventar el ritmo de la aventura mientras que tus rivales apenas la huelen. Úsala como comodín puntual y el juego respira; úsala siempre y Kalos se convierte en desfile.

El tipo Hada fue el giro que necesitaban los combates. Cortó las alas al spam de dragones al ser inmune a sus movimientos, los golpea súper eficaz y de paso presiona a Siniestro y Lucha. Resultado: los equipos tienen que abrir hueco a Veneno y Acero ofensivos, que recuperan relevancia, y Acero pierde aquellas resistencias a Siniestro y Fantasma, permitiendo que hits especiales como Sombra Vil o Pulso Umbrío castiguen más. A nivel de juego real se nota: criaturas como Sylveon, Azumarill o Mawile (cuando toca) se vuelven pilares; los dragones siguen siendo potentes, pero ahora requieren soporte y coberturas más pensadas. Menos autopista, más decisiones de construcción.

También se percibe un “nuevo ritmo” en los sets y el acceso a movimientos. XY reparte MT útiles pronto y eso, unido al EXP Share, te entrega coberturas muy pronto. Es cómodo y agradecido, pero reduce el margen para que un líder te meta en aprietos por sorpresa. Si te gusta sentir la subida de nivel con oficio, dosifica esas MT y evita sobreentrenar en hordas.

Arte de postal, frames de infarto

Cuando todo fluye, es precioso; cuando no, cruje. El hardware de 3DS suda en combates con mucha chicha en pantalla: dobles, hordas, efectos de clima y partículas pueden bajar el ritmo de forma evidente. No es que se vuelva injugable, pero lo notas al momento, sobre todo si vienes de un tramo más calmado de ruta. En la New 3DS la cosa respira un poco mejor, aunque el milagro no aparece.

El 3D estereoscópico llega con letra pequeña. Está activo en combates y en alguna escena concreta, pero en la exploración desaparece casi siempre. Y cuando lo enciendes, la tasa de frames se resiente lo suficiente como para que prefieras jugar en 2D salvo que quieras disfrutar un momento concreto. El efecto, eso sí, queda pintón en transformaciones y ataques grandes; el peaje se paga en fluidez.

Ciudad Luminalia y otras zonas amplias sacan músculo con cámaras atrevidas, pero también exponen las costuras: aliasing en líneas finas, parpadeo en rejas y bordes, y esa sensación de “diente de sierra” típica de la resolución de 3DS. Los contornos negros ayudan a leer la escena y dan personalidad, aunque a veces acentúan el serrucho. Hay algo de pop-in discreto en elementos menores y, en interiores estrechos, la cámara puede ponerse artística justo cuando necesitas precisión.

Las texturas y la iluminación juegan a su favor más por estilo que por músculo. No hay materiales complejos ni sombras dinámicas ambiciosas, pero sí un uso listo del color, del bloom y de los reflejos “de mentirijilla” para venderte mármol, metal y cristal sin meterse en charcos técnicos. El resultado es coherente y agradable; te vende la fantasía de “turismo a lo Pokémon” con solvencia.

En interfaz y acabados, todo encaja con el lavado de cara. Menús limpios, iconografía clara y transiciones con ese toque “gloss” que pide la temática chic de Kalos. El salto a modelos 3D de Pokémon sienta la base para lo que vendría después; quizá el motor no dé más de sí en momentos de estrés, pero el juego sabe esconder sus limitaciones con estilo. Cuando se mantiene estable, brilla de verdad; cuando se arrastra, te recuerda que la ambición le quedó medio número por encima al hardware.

Orquesta digital con costuras 3DS

La banda sonora de Kalos huele a café recién hecho y suena a acordeón en una esquina, pero con base rítmica de JRPG moderno. Entra por el oído como un paseo por un bulevar: elegante, luminoso y con ese puntito coqueto que te hace tararear sin darte cuenta. No es solo “música de fondo”, es parte del encanto turístico del juego.

Los gimnasios tienen pegada y color propio. No son las pistas más agresivas de la saga, pero sí muy reconocibles: fanfarras que te suben las pulsaciones, líneas de bajo juguetonas y arreglos que entran a saco en el estribillo para que el último turno te sepa a final de show. El Alto Mando sube el ritmo con música orquestal y percusión marcada, y el campeón se permite un toque más fino, casi elegante, que encaja con el “glamour” de Kalos sin volverse blandito. El combate estándar cumple, pero donde más brilla es en jefes y encuentros clave, que es cuando la mezcla pide foco.

Las ciudades van por otro carril: aquí sí se nota el acento francés en serio. Hay acordes de jazz ligeros, vals discretos, pianos que entran y salen con clase y, por supuesto, el acordeón dando identidad sin convertirlo todo en cliché de postal. Luminalia suena a metrópoli chic que nunca duerme; pueblos y zonas nevadas bajan el volumen con pianos y campanillas que te ponen en modo paseo lento. Es música que pinta mapas: te dice dónde estás sin que mires el minimapa.

En rutas y zonas especiales salta la mezcla “híbrida” típica de 3DS: cuerdas y metales sampleados que quieren ser reales, baterías más electrónicas y texturas sintéticas para empujar el tempo. A veces clava el balance y te olvidas del origen digital; otras, el “brass” suena un pelín plástico y te saca del momento. No molesta, pero se nota el collage de soundfonts: cuando el acordeón y el piano llevan la voz cantante todo cae en su sitio; cuando tiran de metales sintéticos, el conjunto pierde un pelín de empaque.

Los efectos de sonido acompañan bien el cambio de era. Los gritos de los Pokémon tienen más presencia y menos chirrido de 8 bits, los menús dan feedback claro sin ser estridentes y detalles como los patines, la bici o las monturas añaden textura al terreno. El “click” de captura, el subidón al subir de nivel y el whoosh de las transformaciones especiales están logrados y dan ese mini chute de dopamina que esperas. La mezcla, eso sí, a veces deja que efectos potentes tapen capas musicales durante un segundo, especialmente en combates movidos, pero no es un drama.

Conclusión final Pokémon X

Pokémon X modernizó la saga con el salto a 3D y un Kalos con estilazo, te mimó con calidad de vida (PSS, menos máquinas ocultas, patines/bici, EXP Share) y metió dos piezas que aún pesan: tipo Hada para equilibrar y Megaevolución para el show (y para trivializar si la abusas). La historia tiene destellos con tono más grave, pero los villanos posan más de lo que aprietan y el viaje tira a cómodo; en lo técnico, la 3DS suda en combates cargados y el 3D estereoscópico mejor de adorno. La música viste el paseo con clase. ¿Recomendación en 2025? Sí: entrada amable y capítulo clave; si quieres que sea un reto, impón reglas caseras y a disfrutar.

Lo mejor de Pokémon X
  • Integración de monturas.
  • Puzzles bien integrados con las mecánicas de cada hermano.
  • Banda sonora con encanto francés que se queda tarareando.
  • Menos máquinas ocultas y accesos rápidos que alivian la mochila.
  • Lo peor de Pokémon X
  • Dificultad baja y una IA que no muerde.
  • Caídas de rendimiento en dobles, hordas y con el 3D activado
  • Villanos mucho postureo y poca presión real.
  • Nota final de Pokémon X

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    7.5

    Nota Total

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