Análisis de King’s Blade (Pc)

Si te laten los “yo contra el barrio” de toda la vida, King’s Blade entra en escena con la promesa clara: fantasía heroica oscura, hachazos gordos y aroma a salón recreativo. Es un beat ’em up 2D que se mira sin vergüenza en el espejo de Golden Axe y Streets of Rage, firmado por el solo dev Alexey Suslin y lanzado en PC el 7 de agosto de 2025. La pregunta es obvia: ¿tiene pegada propia o solo desfila con la chaqueta vintage del género?

El planteamiento es directo: eres parte de una escuadra de élite que avanza a base de mamporros por tierras hostiles para reventar al Imperio Barganiano. No busca reinventar la rueda: busca que el golpe se sienta, que el acero suene y que la sensación de avanzar a codazo limpio te arrastre fase tras fase. Marketing puro de “fantasía heroica sin tonterías”, sí, pero con un tono lo bastante sombrío como para que no parezca solo un homenaje light.

A nivel de oferta, viene bien armado en papel: 6 héroes con su propio moveset, 12 niveles y un supuesto “sistema de combate profundo” con combos, armas del entorno, hechizos y especiales. Además, coop local hasta 4 y, detalle curioso, compañeros controlados por IA si te falta gente en el sofá. Para rematar, Remote Play Together, 36 logros, demo para probar sin pagar y soporte de español (interfaz y voces). Sobre el papel suena redondo… pero ya sabemos que en un beat ’em up lo que separa lo bueno de lo olvidable es el feeling del impacto y la variedad real de situaciones.

Y ahí es donde vamos a apretar las tuercas: ¿hay peso en los golpes y hitstop que te dibuje una sonrisa? ¿Las hitboxes son justas o invitan al cabreo? ¿El caos a 4 jugadores se entiende o se vuelve sopa de píxeles? ¿La IA aliada ayuda o estorba? ¿Los 12 niveles traen ideas nuevas o solo cambian el fondo? ¿Los jefes proponen mecánicas o son sacos de vida? También miraremos si el coop remoto cumple, si el rendimiento aguanta el trote y si el precio encaja con las horas buenas.

Con ese marco, arrancamos el análisis en serio: combate, personajes, diseño de niveles y jefes, cooperativo, técnica y valor. Si hay que repartir estopa, se reparte. Si sorprende, se aplaude. Vamos al turrón.

Historia al grano (quizá demasiado)

La trama va al grano: formas parte de una escuadra de élite que avanza a base de mamporros por tierras hostiles para romperle los morros al Imperio Barganiano y llegar al corazón de su capital. El tono es “fantasía heroica” oscura, con aroma a Conan y a clásico de recreativa: mundo áspero, hordas a reventar y cero disquisiciones filosóficas. No vende intriga palaciega ni giros sorprendentes; vende contexto suficiente para justificar la siguiente tanda de hachazos, y en ese marco cumple.

¿Motiva a seguir? Si vienes por narrativa densa, no: aquí la oscuridad del mundo funciona más como telón que como motor dramático. Lo que te empuja es el ritmo de avance, los biomas y los jefes, no un guion que te agarre de la pechera. Dicho eso, la premisa es honesta, se entiende en dos líneas y no estorba al combate; como excusa arcade, correcta. Como historia que te deje pensando después de apagar el PC, justita.

Un combate más bruto que técnico, pero entra

Aquí el juego vive o muere. King’s Blade entra con un combate de vieja escuela: animaciones pesadas, barridos amplios y un ritmo que prioriza colocación y control del espacio más que la filigrana. Sobre el papel, promete “sistema profundo” y se nota la intención: hay pausa perceptible al impactar (ese mini “parón” que da gusto), y los rangos de las armas piden medir la distancia para no whiffear. Si vienes de Golden Axe, te sentirás en casa; si llegas esperando la tersura y canceles de Streets of Rage 4 o Fight’N Rage, esto es más tosco y deliberado.

La profundidad de verdad depende menos del “combo lab” y más de cómo mezclas crowd control, la gestión de tu habilidad definitiva y elección de héroe (son 6 con movesets distintos). No hay sistemas avanzados tipo cancel windows amplias, parries con riesgo/recompensa o rutas de combo largas: son cadenas cortas y uso oportunista de armas y magia para despejar la pantalla.

El avance es el clásico: olas de enemigos, arenas pequeñas con peligros y jefe al final de tramo. La clave está en no quedar “rodeado”: los golpes anchos limpian, pero cuando entran brutos con probables frames de resistencia (lo típico de los beat ’em up), el juego te pide respetar animaciones y priorizar objetivos antes que spamear. Apuesta por derribos, control de masas y remates, más que por malabares prolongados.

Los soldados rasos sorprenden más que los supuestos colosos finales

La variedad de enemigos sorprende para bien: no te enfrentas siempre al mismo soldadito recoloreado. Hay arquetipos bien diferenciados, desde tropas rápidas que presionan a melé hasta brutos más lentos con que obligan a medir tiempos. La progresión de oleadas mantiene la tensión porque cada nivel va mezclando estos perfiles, y aunque no inventa nada nuevo, logra que no caigas en el tedio de repetir la misma rutina durante horas. En ese sentido, el juego respeta una de las claves del beat ’em up clásico: ponerte rivales con patrones claros, que se leen, pero que combinados se vuelven un problema.

El punto flojo llega con los jefes. No son un paseo, ojo, porque más de uno puede atragantarse si entras en modo machacabotones. Pero tampoco alcanzan ese estatus de “combate memorable” que te hace recordar dónde estabas cuando los derrotaste. Suelen sentirse más como esponjas de vida con un par de trucos que como batallas con mecánicas únicas. Falta esa chispa de ingenio —vulnerabilidades marcadas, fases diferenciadas, algún giro jugable— que los elevaría por encima del resto de oleadas. No destrozan la experiencia (ni mucho menos es un camino de rosas), pero acaban cumpliendo más por inercia que por carisma.

Un tour medieval variado en aspecto, pero conservador en mecánicas

Los 12 niveles de King’s Blade son uno de sus puntos más sólidos a primera vista: cada fase tiene un «bioma» diferenciado y un aire propio, desde bosques oscuros hasta fortalezas, que evita la sensación de estar repitiendo el mismo mapa una y otra vez. El juego se esfuerza en darle variedad visual al trayecto, con set pieces que aportan cierta épica y un ritmo que te anima a avanzar. No es el despliegue artístico más sorprendente del género, pero sí suficiente para que no sientas que caminas por un “pasillo eterno” disfrazado con otra paleta de colores.

Dicho esto, no hay demasiados gimmicks jugables que cambien las reglas entre fases. Algún que otro peligro ambiental se asoma (trampas, obstáculos que condicionan tu espacio), pero en general el diseño apuesta por la seguridad: arenas cerradas, oleadas a limpiar y avanzar. Es un diseño que funciona porque no rompe la fórmula clásica, pero también se siente algo conservador. Te da un “viaje medieval” entretenido, aunque sin esas sorpresas mecánicas que podrían elevar cada fase a algo más memorable.

La IA hace bulto, pero el colega de verdad sigue siendo insustituible

Aquí es donde King’s Blade pretende brillar, porque un beat ’em up sin buen coop se queda en media experiencia. Con 2 jugadores locales la cosa fluye: la cámara aguanta sin marear, el caos es legible y el ritmo se disfruta a dobles como debe ser. A partir de 3 o 4 jugadores el encanto sigue ahí, pero la pantalla se convierte en un festival de efectos, golpes y sprites donde perder de vista a tu personaje es casi inevitable. No arruina la partida (de hecho, a algunos les gusta ese caos de salón recreativo), pero sí resta claridad cuando buscas precisión. El detalle de incluir IA compañera si juegas solo es un plus curioso: no sustituye a un colega de carne y hueso, pero al menos evita que sientas el viaje completamente desierto.

En cuanto al Remote Play Together, funciona como se espera: técnicamente permite que un colega a distancia se sume como si estuviera en el sofá, y la fluidez se mantiene decente si la conexión es estable. Eso sí, no deja de ser un parche frente a un online nativo, que hoy en día se echa de menos en un juego de este tipo. La latencia puede ser imperceptible en buenas condiciones, pero cualquier lag se nota mucho en un género donde la ventana de input y el timing de los golpes lo son todo. Resumiendo: el coop local es disfrutable y cumple con creces; el remoto es un apaño que se agradece, pero no sustituye a un netcode real.

Arte que convence a primera vista

A nivel estético, King’s Blade tira de ilustración “hand-drawn” con línea marcada, sombras gordas y una paleta oscura que encaja con su rollo “fantasía heroica” tipo Conan. El conjunto tiene personalidad: escenarios con textura, siluetas claras para los héroes y un diseño que, al menos en plano, entra por los ojos. El tráiler y las capturas ya te venden ese mundo áspero, casi de portada de cómic ochentero, y cumple lo prometido: te crees el tono y el ambiente nada más pisar la primera fase.

¿Y la legibilidad en medio del caos? A uno o dos jugadores, perfecto; con tres o cuatro, el cóctel de efectos puede tapar a tu personaje en momentos calientes. No es injugable, pero sí hay ratos de “¿dónde estoy?” cuando los enemigos llenan media pantalla y se solapan los destellos de impacto. En gameplays reales se ve que el colorido de habilidades y los brillos de arma levantan espectáculo… y también ruido visual si coincide todo a la vez.

En animación el juego es honesto: anticipaciones claras en los brutos (levantan el arma, te avisan) y recuperaciones lo bastante largas como para castigarlos si esquivas o te colocas bien. En cambio, los rivales ligeros tienen inicios más secos y, en el mogollón, algún golpe entra sin que lo leas perfecto. Nada dramático, pero si eres de jugar fino notarás que el telegraphing es mejor en enemigos pesados que en los rápidos. El hitstop ayuda a sentir el impacto y a separar acciones, aunque cuando coinciden varios especiales en pantalla se pierde parte de ese “clic” visual que debería dejar cada golpe cristalino. (Observado en clips de gameplay y tráileres oficiales.)

Más músculo que melodía

La música de fondo va en la línea épica que promete el tráiler: percusión contundente, riffs y cuerdas graves para empujar el ritmo del hachazo. Funciona como gasolina de combate (entra fácil, no molesta) pero rara vez deja melodías memorables; es más textura y empuje que leitmotif. En picos con muchos enemigos aguanta el tipo, aunque a veces se siente demasiado plana entre fases largas: te mantiene arriba, sí, pero no firma temas que tararees después.

Los FX sí marcan la diferencia: las armas pesadas suenan a bofetón bien dado y hay hitstop que ayuda a que cada impacto “clonque”. En golpes rápidos y algunas magias el audio pierde cuerpo, pero el conjunto vende bien la sensación de repartir. A dos jugadores la mezcla respira; a cuatro, el festival de gritos, chispas y golpes puede emborronar un poco la lectura sonora —no rompe la partida, pero tapa detalles finos. (Revisado en gameplays sin comentarios para escuchar mezcla y efectos).

Conclusión final sobre King’s Blade

King’s Blade es ese brawler que entra por la vista, reparte con contundencia y cumple en el sofá… pero no termina de coronarse por jefes poco inspirados, fases conservadoras y un online “de compromiso”. Si vienes a pegar con intención y disfrutar del rollo Conan arcade, vas servido; si buscas profundidad moderna y combates de jefe memorables, te dejará con hambre.

Lo mejor de King’s Blade
  • Variedad de enemigos: arquetipos diferenciados que, combinados, mantienen la tensión.
  • Coop local que funciona: a 2 jugadores es pura diversión de sofá.
  • Arte con personalidad: estilo hand-drawn potente y ambientes que se disfrutan.
  • Lo peor de King’s Blade
  • Jefes poco inspirados: más vida que ideas; rara vez dejan huella.
  • Diseño de niveles conservador: doceanas de biomas bonitos, pocos gimmicks jugables.
  • Nota final de King’s Blade

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    6.5

    Nota Total

    Perfil
    Amante de los videojuegos

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