Análisis de Kingdom Hearts Final Mix (PS3, PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC)

Cuando te paras a pensarlo, Kingdom Hearts es una idea que suena a pitch de ejecutivo borracho en una convención: «¿Y si metemos al Pato Donald pegándose con un tío de pelo de pinchos y una espada gigante contra los Sincorazón?» En el papel es una locura absoluta. Disney, la marca familiar por excelencia, mezclada con Final Fantasy, la saga de JRPGs con traumas existenciales y espadas más grandes que una persona.

Pero contra todo pronóstico, funciona. Y no solo funciona: es brillante. Square Enix consiguió algo mágico (nunca mejor dicho): coger la inocencia y nostalgia de Disney y fusionarla con la épica y el drama de Final Fantasy sin que ninguna de las dos partes se sienta fuera de lugar. Ver a Cloud Strife en el Coliseo del Olimpo mientras Goofy te grita «¡Sora, cuídate!» es surrealista, pero tiene sentido dentro del universo que crearon. Es como si alguien hubiera hackeado tu infancia y tu adolescencia gamer y las hubiera metido en una batidora, y el resultado fuera delicioso en lugar de un desastre.

En 2002, Kingdom Hearts era revolucionario. Los RPGs de acción en tiempo real no eran tan comunes en consolas, y la idea de un crossover de este calibre era inaudita. Salió en una época dorada de PS2, compitiendo con bestias como Final Fantasy X, Devil May Cry, o Metal Gear Solid 2. Era raro, era fresco, y tenía a Utada Hikaru cantando el tema principal. La gente no sabía si iba a ser un juego para niños o un JRPG serio, y resultó ser ambas cosas a la vez.

Nomura ya avisaba: esto se va a complicar, chavales

La premisa es engañosamente simple: Sora es un chaval de 14 años que vive en las Islas del Destino con sus mejores amigos Riku y Kairi. Los tres sueñan con explorar otros mundos, construyen una balsa y todo muy idílico… hasta que una noche todo se va al carajo. Aparecen unas criaturas oscuras llamadas Sincorazón (Heartless en inglés), su isla se destruye, y Sora se separa de sus amigos.

Pero plot twist: Sora recibe una Keyblade (Llave Espada, aunque todos le decimos Keyblade porque suena mejor), un arma legendaria que es básicamente una llave gigante que puede abrir cualquier cosa y también repartir hostias como panes. Con este poder, Sora se embarca en una aventura para encontrar a Riku y Kairi mientras viaja por distintos mundos Disney luchando contra los Sincorazón.

En el camino se encuentra con Donald (el pato más cascarrabias de la historia) y Goofy (el perro más noble y leal que existe), que están buscando al Rey Mickey, quien ha desaparecido. Juntos forman el trío más random de la historia del gaming y se dedican a saltar de mundo en mundo ayudando a los personajes Disney mientras descubren una conspiración más grande orquestada por villanos Disney liderados por Maléfica y una organización misteriosa.

La historia arranca simple pero poco a poco se va complicando con conceptos como la luz vs oscuridad, el poder de los corazones, las llaves que abren corazones, y el destino del universo. Es una mezcla de aventura juvenil, coming-of-age, y «el poder de la amistad» pero hecho con tanta sinceridad que funciona.

Cada mundo está basado en una película clásica de Disney (Aladdin, Hércules, Tarzan, La Sirenita, etc.). Lo brillante es que el juego no se limita a recrear las películas. A veces llegas justo cuando la historia de la película está pasando, a veces llegas después, y a veces la trama cambia porque los Sincorazón han alterado todo. Los villanos Disney están todos confabulados bajo Maléfica (que tiene un castillo gótico INCREÍBLE), lo cual da cohesión a mundos que de otra forma estarían inconexos.

Los personajes Disney son tratados con respeto pero sin ser intocables. Donald puede ser un tío egoísta a veces, Goofy es el corazón moral del grupo, y personajes como Bestia o Aladdin tienen roles importantes que no son solo cameos. Se siente como un crossover real, no como «visita estos mundos y hola-adiós».

Los personajes de Final Fantasy aparecen pero en versiones rediseñadas y en contextos nuevos. Squall (León), Yuffie, Aerith, Cid, Cloud, Sephiroth… todos están ahí pero no están jugando sus historias originales. Son versiones alternativas que existen en este universo. Cloud sigue siendo un tío atormentado perseguido por Sephiroth, pero no es la historia de FF7. Es su propia cosa.

Los personajes de Final Fantasy sirven principalmente como mentores y aliados para Sora, dándole al juego credibilidad JRPG y ese toque de seriedad que balancea lo Disney.

El lore original es la salsa secreta. Nomura creó todo un universo propio con las Keyblades y sus maestros, la guerra entre luz y oscuridad, los Sincorazón y su origen, personajes originales como Ansem, Maléfica (bueno, es Disney pero está usada de forma única), y otros que van apareciendo y Conceptos filosóficos sobre qué es un corazón, la identidad, la amistad como poder literal

El equilibrio funciona porque cada elemento tiene su espacio: Disney aporta los escenarios y la nostalgia, Final Fantasy aporta el estilo y la credibilidad JRPG, y el lore original es el pegamento que une todo y le da profundidad.

El gameplay es más profundo de lo que aparenta, lo prometo

Kingdom Hearts fue uno de los primeros juegos en mezclar RPG con acción en tiempo real de forma tan fluida, y se nota que Square Enix estaba experimentando para bien y para mal. El combate es hack and slash básico pero satisfactorio: le das al botón de ataque, Sora suelta combos, y los enemigos vuelan por los aires. No es Devil May Cry ni mucho menos, pero tiene suficiente peso y ritmo para que sea divertido. Puedes saltar, algo no tan común en RPGs de la época, además de esquivar y bloquear si equipas el escudo o una habilidad de bloqueo. Todo se gestiona desde un menú de acceso rápido que te permite usar magia y objetos sobre la marcha.

Lo que lo hace interesante es el sistema de bloqueo o lock-on. Puedes fijar tu objetivo con R1, lo cual es absolutamente esencial en combates contra jefes o cuando hay múltiples enemigos volando a tu alrededor. Sin lock-on, la cámara y los controles se vuelven un caos absoluto donde acabas atacando al aire mientras un Sincorazón te come la cara. Con lock-on, el combate fluye mucho mejor, aunque la cámara sigue siendo tu enemigo número uno en espacios cerrados o contra jefes grandes que ocupan media pantalla.

El menú en tiempo real es peculiar y algo estresante. El combate no se pausa cuando abres el menú de comandos para seleccionar atacar, magia, objetos o lo que sea, así que tienes que aprender a navegar los menús mientras esquivas ataques como un profesional de la multitarea. Es caótico al principio pero eventualmente te acostumbras y hasta te sientes pro cuando curas en mitad de un combo enemigo. Donald y Goofy pelean contigo con inteligencia artificial propia que puedes personalizar diciéndoles si quieres que sean agresivos, defensivos, que conserven MP o que usen objetos, aunque seamos honestos, muchas veces hacen lo que les da la real gana y Donald se muere en tres segundos mientras tú estás a punto de palmar pidiendo curas a gritos.

Luego están las Llave Espada, que son el alma del combate y el juego tiene un montón de ellas para coleccionar a lo largo de la aventura. Cada una tiene estadísticas diferentes en ataque, magia y alcance, y algunas tienen habilidades pasivas únicas que las hacen especiales para situaciones concretas. La Cadena del Reino, la Llave Espada icónica que sale en todos los artworks, es equilibrada pero nada especial. Es tu arma inicial y funciona bien, pero en cuanto empiezas a conseguir otras te das cuenta de que hay opciones mucho mejores.

Luego vas encontrando o desbloqueando otras como la Heroica que es alta en ataque físico y perfecta para machacar, la Prometida que tiene una probabilidad de crítico absurda, La Rosa que es bestial en todo y una de las mejores del juego, o la legendaria Llave Espada Artema que es la mejor del juego en stats pero requiere un farmeo absolutamente brutal de materiales de síntesis que te hará cuestionar tus decisiones vitales.

Lo genial es que cada Llave Espada se siente diferente al usarla. Algunas son más lentas pero pegan como camiones y destrozas enemigos en pocos golpes, otras son rápidas pero hacen menos daño individual aunque te permiten encadenar combos más largos, y algunas potencian tu magia convirtiéndote en un mago con una llave gigante. Cambiar de Llave Espada según el jefe o el mundo es parte de la estrategia, y el juego te recompensa por experimentar. Visualmente, ver a Sora blandir una llave gigante y mandar enemigos a volar nunca deja de ser satisfactorio. Los combos tienen buen feedback visual y sonoro, ese sonido metálico al golpear es adictivo, y cuando consigues Llaves Espada más raras con diseños elaborados te sientes genuinamente poderoso.

También tenemos la magia que es fundamental en Kingdom Hearts y no es solo un añadido o algo que puedas ignorar. Tienes hechizos tipo Final Fantasy que van evolucionando en tres niveles de potencia. Fuego, Fuego + y Fuego ++ te dan daño elemental de fuego progresivamente más bestia. Hielo y sus evoluciones lanzan hielo que puede congelar enemigos dejándolos vulnerables. Trueno y compañía sueltan rayos que golpean múltiples objetivos, siendo especialmente útil contra grupos. Cura, Cura + y Cura ++ son tu salvavidas constante y básicamente obligatorios en la barra rápida. Aero crea un escudo protector alrededor de Sora que reduce el daño que recibes y es increíblemente útil. Gravedad reduce el HP de los enemigos porcentualmente, lo que lo hace roto contra jefes con barras de vida gigantescas. Y Stop congela el tiempo de los enemigos, dejándolos como estatuas para que los machacues a gusto.

La magia consume MP o puntos de maná, y cuando se te acaba tienes que esperar a que se recargue automáticamente porque no hay éteres infinitos en combate. Esto hace que tengas que gestionar recursos estratégicamente, especialmente Cura, porque si te quedas sin MP en mitad de un jefe difícil mientras te está partiendo la cara, básicamente estás frito y te toca rezar. La gestión de MP añade una capa táctica importante que separa a los jugadores que solo machacan botones de los que realmente dominan el sistema.

Las invocaciones son otro tema aparte y tienen su propio encanto Disney. Puedes invocar personajes clásicos como Simba que ruge y hace daño masivo, Genio que fue el primero que conseguí y me salvó el culo mil veces atacando con diferentes formas, Dumbo que vuela y dispara burbujas, Bambi que dropea orbes de MP que son una bendición, Tinker Bell que te revive automáticamente si mueres siendo un clutch increíble para jefes difíciles, y Mushu que lanza fuego y es exclusivo de Kingdom Hearts Final Mix. Las invocaciones consumen toda tu barra de MP de golpe y te dejan solo controlando al invocado por un rato, así que son útiles pero extremadamente situacionales. No puedes spamearlas y tienes que elegir bien cuándo usarlas.

Las habilidades se desbloquean subiendo de nivel o equipando accesorios específicos, y algunas son absolutamente esenciales para sobrevivir el endgame. Combo Plus y Combo Aéreo Plus extienden tus combos terrestres y aéreos respectivamente, permitiéndote encadenar más golpes. Crítico Plus aumenta tu probabilidad de golpe crítico haciendo que tus ataques peguen mucho más fuerte. Segunda Oportunidad y Último Estertor son habilidades defensivas que evitan la muerte instantánea si tienes suficiente HP, básicamente te dejan con un punto de vida en vez de morir, lo que es la diferencia entre victoria y derrota en jefes secretos. Libra te permite ver la vida y debilidades elementales de los enemigos, y Hoja Sana te hace inmune a daño mientras estás curándote, siendo absolutamente obligatoria para jefes difíciles porque sin ella te interrumpen la cura y mueres como un tonto. El sistema de personalización no es ultra profundo como otros RPGs, pero tiene suficientes opciones para que puedas adaptar tu build a tu estilo de juego.

kingdom hearts final mix
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La progresión es más profunda de lo que parece

El sistema de experiencia y subida de nivel en Kingdom Hearts es bastante tradicional pero con un twist que puede joderte la partida si no prestas atención. Cada vez que derrotas enemigos ganas experiencia, subes de nivel, y automáticamente mejoran tus stats de HP, MP, ataque y defensa. Hasta aquí todo normal, lo que esperarías de cualquier RPG.

Pero aquí viene lo interesante: al principio del juego eliges tu camino. Te hacen unas preguntas existenciales sobre qué es más importante para ti y dependiendo de tus respuestas determinas si empiezas como guerrero, mago o guardián. Esto afecta tus stats iniciales y la velocidad a la que creces en ciertas áreas. Luego te preguntan qué arma quieres coger, el escudo, el bastón o la espada, y cuál quieres sacrificar. Esta elección define completamente tu curva de crecimiento durante toda la partida.

Si coges el bastón te vuelves un monstruo de la magia temprano pero eres de papel en defensa. Si coges la espada eres un tanque físico pero tu magia será mediocre hasta niveles altos. El escudo te da habilidades defensivas antes y más HP. Y la parte chunga es que lo que sacrificas determina cuándo desbloqueas ciertas habilidades clave. Por ejemplo, si sacrificas el bastón, conseguirás habilidades de magia súper tarde, tipo nivel setenta u ochenta, lo cual puede hacer el juego más difícil.

Es un sistema interesante que da rejugabilidad pero también puede ser frustrante si no sabes lo que haces. La experiencia que ganas varía según el enemigo, los jefes dan cantidades decentes, y hay ciertos spots para grindear si necesitas farmear niveles, aunque honestamente el juego no requiere mucho grinding si juegas en Normal. En Orgullo sí que te tocará farmear porque los enemigos te destrozan si vas bajo de nivel.

La personalización en Kingdom Hearts es más profunda de lo que parece a primera vista, aunque no llega al nivel de complejidad de otros RPGs. Además de las Keyblades que ya mencioné antes, tienes todo un sistema de equipamiento con armaduras, accesorios y objetos que pueden cambiar radicalmente tu efectividad en combate.

Las armaduras son bastante sencillas, vas encontrando o comprando piezas mejores que aumentan tu defensa y a veces dan resistencias elementales. No hay mucha variedad visual porque Sora siempre se ve igual, pero los números importan especialmente en dificultad alta. Luego tienes los accesorios que es donde la cosa se pone interesante. Hay anillos, collares, brazaletes y demás que te dan bonus específicos como más críticos, resistencia a ciertos elementos, más fuerza, más defensa mágica, inmunidad a stats negativos como veneno o stun, y un largo etcétera.

Lo importante es que tienes slots limitados de accesorios que van aumentando conforme subes de nivel. Al principio solo puedes equipar dos o tres cosas, pero eventualmente llegas a tener bastantes slots. Esto hace que tengas que elegir estratégicamente qué equipar según la situación. ¿Vas a pelear contra Sephiroth? Mejor te pones accesorios que aumenten tu defensa y te den resistencia a la oscuridad. ¿Vas a hacer el Coliseo? Accesorios que aumenten ataque y crítico. Es un sistema simple pero funcional.

También puedes sintetizar objetos usando los materiales que dropean los enemigos. Hay un taller de síntesis en Ciudad de Paso donde puedes crear armas, accesorios, objetos de curación y demás. Algunos de los mejores accesorios del juego solo se consiguen por síntesis, y la arma Artema que es la mejor Llave Espada requiere un montón de materiales específicos que te toca farmear durante horas. Es opcional pero para los completistas es parte importante del endgame.

Donald y Goofy también tienen su propio equipamiento que puedes ir mejorando. Encuentras armas para ellos en cofres o las compras en tiendas, y también tienen slots de accesorios. Es útil equiparlos bien porque aunque la IA no sea perfecta, tener aliados que no se mueran en dos golpes ayuda bastante. Además puedes personalizar su comportamiento en combate como mencioné antes, diciéndoles qué hacer con su MP, cuándo usar objetos, si quieres que ataquen agresivamente o se queden atrás, etcétera.

El arte de Kingdom Hearts salva las limitaciones técnicas que tiene

Vamos a ser claros desde el principio: Kingdom Hearts en términos técnicos puros tiene más de veinte años y se nota en cada píxel. Los modelos de personajes son poligonales y tienen esa estética de plastilina característica de la PS2 temprana, las texturas si las miras de cerca son bastante básicas y en algunos casos directamente borrosas, y hay un montón de elementos pre-renderizados que delatan la época. Sora tiene literalmente dedos unidos como si llevara manoplas porque modelar dedos individuales era demasiado para la consola, y si te fijas en detalles como el pelo o la ropa verás que son bastante simples en geometría.

Pero aquí viene la magia, literalmente: la dirección artística es tan increíblemente fuerte que compensa todas las limitaciones técnicas. Tetsuya Nomura y su equipo crearon un estilo visual tan distintivo y coherente que el juego sigue viéndose bien a pesar de la tecnología anticuada. Los diseños de personajes son icónicos, con esa mezcla perfecta de estética anime y el toque Disney que hace que todo funcione. Sora con su pelo de pinchos imposible, sus zapatos gigantes amarillos y su ropa gigante es instantáneamente reconocible. Los Sincorazón tienen diseños simples pero efectivos con esos ojos amarillos brillantes y cuerpos negros que los hacen amenazantes.

Cada mundo Disney tiene su propia identidad visual clara que respeta el material original mientras lo adapta al estilo del juego. Agrabah captura perfectamente la estética árabe de Aladdin con sus tonos cálidos y arquitectura, Atlantica bajo el agua tiene esa iluminación azulada y etérea que funciona genial, Wonderland es colorido y surrealista como debe ser, y Halloween Town tiene esa atmósfera gótica y macabra de Pesadilla Antes de Navidad. El uso del color es inteligente y cada mundo se siente visualmente distinto, lo cual ayuda muchísimo a que no se vuelva monótono.

Las cinemáticas están divididas en dos categorías y la diferencia es abismal. Las cinemáticas in-game usando el motor del juego se ven exactamente como el gameplay, con todos sus modelos poligonales y limitaciones, pero funcionan porque mantienen el ritmo y la narrativa fluyendo. Luego están las cinemáticas CGI pre-renderizadas que son absolutamente preciosas incluso hoy en día. La intro del juego con Simple and Clean es legendaria, esas secuencias donde Sora cae por el agua rodeado de vitrales, las transiciones entre mundos, todo eso sigue viéndose espectacular. Square Enix siempre ha sido referente en CGI pre-renderizado y aquí lo demuestran.

Los efectos de partículas para la magia son coloridos y vistosos dentro de las limitaciones de la época. Cuando lanzas Fuego ++ hay explosiones naranjas y rojas que llenan la pantalla, Hielo ++ crea cristales de hielo brillantes, Trueno ++ suelta rayos eléctricos por todos lados, y todo tiene suficiente impacto visual para que se sienta satisfactorio. Las Llave Espada tienen brillos y destellos cuando atacas que añaden ese toque especial.

Si juegas la versión remasterizada del final mix la experiencia mejora sustancialmente. No es un remake así que los modelos y texturas son los mismos, pero la resolución aumentada a 1080p o 4K según la consola, los sesenta frames por segundo en lugar de los treinta originales, y el anti-aliasing mejorado hacen que el juego se vea mucho más limpio y fluido. Sigue siendo claramente un juego de PS2 pero es la mejor versión posible de ese juego de PS2.

Hablemos del elefante en la habitación: la cámara de Kingdom Hearts es tu peor enemiga. No es exageración decir que morirás más veces por culpa de la cámara que por la dificultad real del juego. Es el aspecto técnico que peor ha envejecido con diferencia y puede arruinar momentos que deberían ser épicos.

El problema fundamental es que la cámara tiene ideas propias sobre dónde debería estar y muchas veces esas ideas no coinciden con lo que tú necesitas ver. En espacios abiertos funciona relativamente bien, puedes controlarla con el stick derecho y ajustar el ángulo sin mucho problema. Pero en cuanto entras en habitaciones pequeñas, pasillos estrechos, o peleas contra jefes grandes, todo se va al carajo.

La cámara se pega a las paredes y de repente estás viendo el interior de una textura borrosa mientras un Sincorazón te está comiendo la cara y no ves absolutamente nada. En batallas contra jefes grandes como el Behemoth o algunos jefes finales, la cámara no sabe cómo enfocar algo tan enorme y acabas viendo las rodillas del jefe mientras sus ataques te llegan desde fuera de pantalla. Es frustrante morir porque literalmente no podías ver lo que estaba pasando.

Yoko Shimomura es una diosa

La banda sonora de Kingdom Hearts compuesta por Yoko Shimomura es sencillamente obra maestra, punto. No es exageración decir que es una de las mejores bandas sonoras no solo de videojuegos sino de cualquier medio. Shimomura estaba en su peak creativo y creó temas que se han vuelto absolutamente icónicos y que la gente sigue escuchando más de veinte años después.

Empecemos por lo obvio: Simple and Clean de Utada Hikaru. Es el tema principal del juego y es perfecto. La versión completa, el remix orquestado para la intro, la versión instrumental, todas son increíbles. Es pegadiza, emotiva, nostálgica, y encapsula perfectamente el tono del juego. Escuchar ese tema te transporta inmediatamente de vuelta a Kingdom Hearts, es un ancla emocional brutal. La intro del juego con esa canción sigue poniendo los pelos de punta, ver a Sora cayendo entre vitrales mientras suena esa melodía es cine puro.

Pero la banda sonora instrumental es igual de espectacular. Dearly Beloved, el tema del menú principal, es una pieza de piano simple pero absolutamente hermosa que se ha convertido en el leitmotiv de toda la saga. Es melancólica, esperanzadora, y perfecta para lo que representa. Cada juego de la saga tiene su versión de Dearly Beloved pero la original sigue siendo especial.

Ciudad de Paso tiene uno de los temas más memorables y cómodos del juego, esa melodía que escuchas mientras exploras la ciudad es perfecta para crear atmósfera de aventura y hogar al mismo tiempo. Destati es la batalla épica orquestada que suena en momentos clave y te hace sentir que estás salvando el universo. Hikari es la versión japonesa de Simple and Clean y también es preciosa, muchos fans prefieren esta versión. Night of Fate con ese órgano de iglesia dramático para las escenas oscuras es increíble.

Cada mundo tiene sus propios temas musicales que muchas veces son arreglos de las canciones clásicas Disney pero hechos al estilo Kingdom Hearts. Under the Sea en Atlantica, A Whole New World en Agrabah, This is Halloween en Halloween Town, todos están reinterpretados y suenan genial. Shimomura respeta el material original pero lo hace suyo.

Los temas de batalla son energéticos y épicos sin ser abrumadores. Shrouding Dark Cloud para batallas regulares tiene ese ritmo que te mantiene activo, mientras que los temas de jefes como Forze del Male y Guardando nel Buio son orquestaciones dramáticas con coros latinos que te hacen sentir la epicidad del momento. El tema de batalla contra Ansem es particularmente memorable.

La versatilidad de la banda sonora es impresionante. Tienes piezas orquestales épicas, pianos melancólicos, temas aventureros, música ambient para exploración, arreglos de canciones Disney, todo mezclado coherentemente. La música nunca se siente fuera de lugar y siempre refuerza lo que está pasando en pantalla. Shimomura entiende perfectamente cómo la música debe servir a la narrativa y la jugabilidad.

Incluso hoy en día la banda sonora de Kingdom Hearts se toca en conciertos de música de videojuegos, hay arreglos orquestales oficiales, covers por toda internet, y es universalmente reconocida como una de las grandes. Si hay algo que ha envejecido perfectamente en Kingdom Hearts es definitivamente la música. Yoko Shimomura elevó el juego a otro nivel con su trabajo aquí.

Contenido Final Mix Exclusivo: Cuando Japón se Pone Generoso

Kingdom Hearts Final Mix es básicamente la versión definitiva del juego original que salió exclusivamente en Japón en diciembre de 2002, meses después del lanzamiento occidental. Es el típico movimiento de Square Enix de sacar una versión mejorada con contenido extra que hace que los fans occidentales lloren porque no la pueden jugar, hasta que eventualmente llegó a occidente años después con las remasterizaciones HD. Y menos mal porque el contenido que añade es sustancial y en muchos casos esencial para entender la saga completa.

Para empezar, Kingdom Hearts Final Mix incluye todo el contenido que ya teníamos en occidente más un montón de cosas nuevas. Añade nuevas cinemáticas que expanden la historia y dan más contexto a eventos importantes, particularmente relacionados con la Organización XIII que no sabíamos ni que existía en el juego original. Estas escenas son cruciales para conectar Kingdom Hearts con Chain of Memories y Kingdom Hearts II, básicamente plantando las semillas de lo que vendrá después. Ver estas escenas por primera vez fue un momento de «ohhh así que aquí empezó toda esta locura» para muchos jugadores.

Se añadieron nuevas habilidades para Sora que cambian bastante el combate. Cosas como Combo Maestro que evita que tus combos sean interrumpidos por golpear a enemigos, o la Contra Zantetsuken que te permite contraatacar ciertos ataques enemigos. Estas habilidades hacen que el combate sea más profundo y te dan más opciones tácticas, especialmente útiles para los jefes secretos brutales que también añadieron.

Hay nuevos Sincorazón por todos los mundos, algunos recolores de enemigos existentes pero otros completamente nuevos con patrones de ataque diferentes. Esto hace que rejugar mundos que ya conocías tenga algo de frescura porque te encuentras enemigos que no habías visto antes. También añadieron más materiales de síntesis y nuevas recetas para craftear, incluyendo accesorios exclusivos de Kingdom Hearts Final Mix que son bastante poderosos.

Se añadieron nuevas armas para Donald y Goofy que puedes encontrar o sintetizar, dándote más opciones para equipar a tus compañeros. También hay nuevos accesorios exclusivos que solo existen en Final Mix, algunos de los cuales tienen efectos únicos que no verás en ningún otro sitio. El sistema de síntesis se expandió bastante con esto.

Algo súper importante es que Kingdom Hearts Final Mix añadió la habilidad de saltar más alto con Doble Salto y planear con Planeo en momentos anteriores del juego si eliges ciertas opciones al inicio, lo que cambia completamente la exploración. También ajustaron el balance de algunas batallas y la dificultad en general está un poco más pulida. Algunos jefes que eran excesivamente fáciles o injustamente difíciles fueron rebalanceados para ser más justos.

Se añadieron varios superjefes opcionales que no existían en la versión original y que son absolutamente brutales, diseñados específicamente para jugadores que dominan el sistema de combate y quieren un desafío real. Estos jefes secretos no son solo difíciles por ser difíciles, están diseñados para recompensar el dominio total del sistema de combate. Necesitas conocer todas las mecánicas, tener las mejores habilidades equipadas, estar en nivel alto, y tener paciencia y habilidad. Son el contenido endgame definitivo y lo que mantiene a los jugadores volviendo incluso después de terminar la historia.

Conclusión final sobre Kingdom Hearts Final Mix

Kingdom Hearts Final Mix es, ante todo, un juego especial. No perfecto, ni lo pretende, pero sí con un encanto que pocos títulos han conseguido replicar. Ahora bien, conviene ser claro: si lo tuyo son los RPGs profundos hasta el exceso, los sistemas ultra técnicos o buscas un combate tan preciso como un Devil May Cry, aquí no vas a encontrar eso. La cámara envejece mal, la IA tiene sus días malos y la estructura es más simple de lo que parece a primera vista. Y si eres de los que no tolera ni una pizca de estética “infantil”, probablemente salgas huyendo antes incluso de que Sora diga su primer “vamos a por ellos”. Sin embargo, si creciste con Disney pero descubriste tu vena rolera con Final Fantasy… este juego te toca fibras que ni sabías que tenías. Kingdom Hearts funciona precisamente porque no intenta esconder su mezcla extraña: la abraza con sinceridad. Y ahí está su magia. Da igual que los polígonos canten o que Nomura decidiera complicarlo todo más de la cuenta: la aventura, la emoción y la música de Shimomura te llevan de la mano y, cuando te quieres dar cuenta, ya estás dentro del viaje. Si buscas un RPG accesible pero con alma, si te atrae la idea de revivir mundos Disney con un giro más oscuro, o si simplemente quieres un juego que se atreva a ser distinto sin miedo al ridículo, Kingdom Hearts merece tu tiempo. No sale indemne de sus defectos, pero compensa con una identidad tan fuerte que es imposible no recordarlo. Entrar cuesta lo que cueste… pero salir indiferente es prácticamente imposible.

Lo mejor de Kingdom Hearts Final Mix
  • La fusión Disney + Final Fantasy funciona perfectamente. Contra todo pronóstico, mezclar ambos universos es brillante y equilibrado.
  • La banda sonora de Yoko Shimomura es obra maestra.
  • El combate es adictivo y tiene profundidad real. Machacar enemigos con combos y magia nunca deja de satisfacer.
  • Los superjefes opcionales son legendarios y brutalmente desafiantes.
  • Lo peor de Kingdom Hearts Final Mix
  • La cámara es tu peor enemigo constante. Se pega a paredes, gira descontrolada y arruina combates.
  • Atlantica con combate subacuático es objetivamente horrible. Controles torpes, cámara peor y backtracking tedioso.
  • Kairi no hace nada excepto ser rescatada constantemente. Damisela en apuros sin agencia propia ni desarrollo de personaje.
  • Nota final de Kingdom Hearts Final Mix

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    8.7

    Nota Total

    Perfil
    Amante de los videojuegos
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