Análisis de inFAMOUS (PS3)

inFAMOUS salió en 2009 de la mano de Sucker Punch Productions, los mismos que años antes nos habían dado Sly Cooper, y que aquí decidieron dar un salto brutal hacia algo más serio y oscuro. El juego nos mete en la piel de Cole MacGrath, un repartidor que un día se ve en el centro de una explosión masiva en Empire City… y sobrevive. La gracia es que no solo sobrevive, sino que ahora tiene poderes eléctricos para freír a cualquiera como si fuese una tostadora humana. Desde ese momento, la ciudad entra en cuarentena, el caos manda y tú decides si vas a ser el salvador que todos necesitan o el cabrón que disfruta viendo cómo arde todo (literalmente).

En su época, la PS3 estaba en plena guerra contra Xbox 360, y inFamous llegó en pleno auge de los mundos abiertos. Veníamos de joyas como GTA IV y Assassin’s Creed, y la moda de los superhéroes ya estaba en su punto más alto con pelis como The Dark Knight. En ese panorama, este juego ofrecía algo distinto: un sandbox de superhéroe sin capa, más callejero, con un protagonista que se ensuciaba las manos y un sistema de karma que prometía cambiar la historia según tus decisiones. Era el intento de Sucker Punch por demostrar que podían competir en la liga grande… y la verdad, se les notó la ambición desde el minuto uno.

Cuando tu mejor amigo es tu peor problema

La historia de inFAMOUS arranca fuerte: una explosión masiva sacude Empire City y deja a su paso muerte, destrucción y una cuarentena total. En el centro del desastre está Cole MacGrath, un repartidor de paquetería que, en vez de quedar hecho cenizas, sobrevive con habilidades eléctricas que le convierten en algo entre un superhéroe callejero y un arma ambulante. Desde ahí, la narrativa te empuja a descubrir qué causó la explosión, quién está detrás y cómo todo se conecta con tu nueva condición. El tono es serio y oscuro, pero sin renunciar a momentos de humanidad, reforzado por las cinemáticas en viñetas que le dan un toque de cómic muy distintivo.

En cuanto al ritmo, la primera mitad es bastante sólida: cada misión importante avanza la trama y te da un nuevo poder o pista que te motiva a seguir. Sin embargo, a mitad del juego la narrativa se diluye un poco en misiones de “recuperar esta zona” o “limpiar el barrio” que, aunque coherentes con el caos de la ciudad, no siempre aportan algo al guion. Eso sí, en la recta final el juego pisa el acelerador con más intensidad, mezclando batallas más tensas y revelaciones importantes que elevan el interés.

Los personajes principales están bien definidos aunque no siempre igual de aprovechados. Cole es un protagonista serio, reservado y más definido por sus acciones que por sus palabras. Esa frialdad, aunque coherente con el tono del juego, puede hacer que a veces cueste conectar emocionalmente con él. Zeke, su mejor amigo, es el contrapunto ideal: más hablador, bromista y algo buscavidas, pero no es solo el alivio cómico; sus decisiones en ciertos momentos pueden cambiar por completo la relación con Cole y el rumbo de la historia. Trish, la exnovia de Cole, funciona como vínculo emocional y moral, representando la parte más humana y vulnerable del protagonista, aunque en algunos pasajes su papel parece más una herramienta narrativa que un personaje con desarrollo propio.

En el lado opuesto, los antagonistas aportan variedad visual y mecánica gracias a sus poderes y estilos de combate, pero su trasfondo y motivaciones rara vez se exploran en profundidad. Aun así, encajan bien en el marco de una ciudad en ruinas donde cada zona está controlada por un grupo distinto.

El gran momento llega con el giro final que recontextualiza todo lo que has visto y hecho. No es solo un cambio de perspectiva: es de esos giros que hacen que recuerdes toda la historia de otra manera y te quedes con ganas de ir directo a la secuela para ver hasta dónde llega.

El arte de electrocutar con estilo

En inFAMOUS , la jugabilidad gira en torno a combinar movimiento ágil con poderes eléctricos que te hacen sentir un auténtico arma humana. Los controles responden bien en combate, y el apuntado con los rayos es preciso sin volverse un shooter puro. El sistema de cobertura es casi inexistente, pero aquí la idea no es esconderse, sino moverte constantemente y usar el entorno como ventaja.

El combate es directo y satisfactorio: desde rayos básicos para ataques rápidos hasta descargas en área para limpiar grupos, pasando por granadas eléctricas y ataques de precisión. Cada poder tiene su utilidad y se siente diferente, aunque algunos se vuelven más dominantes que otros y terminas abusando de ellos.

Uno de los puntos clave es el sistema de recarga de energía: cada vez que gastas electricidad, debes absorberla de postes, coches o transformadores, lo que te obliga a estar pendiente del entorno para no quedarte seco en medio de una pelea. La gestión de salud también es simple pero efectiva: recibes daño rápido si te expones, pero puedes recuperarte drenando energía de fuentes cercanas o incluso de enemigos y civiles (si vas por la ruta malvada).

La cámara en general se comporta bien, aunque en combates muy caóticos o en espacios cerrados puede jugarte alguna mala pasada. El balance global de dificultad está bien ajustado: el juego no es excesivamente difícil, pero castiga los despistes y te hace sentir vulnerable si te rodean. Esto, sumado a la progresión de poderes, crea una curva de aprendizaje cómoda pero con momentos de pura tensión.

Un mundo que no olvida si eres héroe o villano

Empire City es un sandbox que cumple su función pero no pretende competir con ciudades vivas como las de GTA o Sleeping Dogs. Está dividida en tres islas/secciones que vas desbloqueando conforme avanza la historia, cada una con su propia ambientación: zonas más urbanas y modernas, barrios industriales y áreas destrozadas por la explosión. El diseño es sólido, pensado para aprovechar al máximo la escalada y la movilidad de Cole, pero a nivel visual puede volverse algo monótono, con paletas de color apagadas y edificios que a veces parecen clones.

La interactividad con NPCs tiene un punto fuerte en el sistema de reputación. No solo reaccionan visualmente a tu karma —aplausos, vítores y fotos si eres bueno, insultos y lanzamiento de piedras si eres malo—, sino que además esas reacciones afectan a la jugabilidad. Si vas de villano y estás con poca vida y sin energía, los civiles no dudarán en atacarte o entorpecerte, lo que añade un factor de tensión extra que te obliga a estar alerta incluso cuando no hay enemigos oficiales en pantalla. Es un detalle que, aunque no sea un sistema social complejo, sí aporta una capa de inmersión y consecuencias a tus decisiones.

En cuanto al sistema de misiones, las principales llevan el peso narrativo, pero las secundarias son un arma de doble filo: algunas ayudan a limpiar zonas de enemigos y se sienten útiles, pero otras son puro relleno repetitivo (escoltar, reparar, limpiar zonas) que parece estar ahí solo para alargar el mapa al 100%.

Empire City brilla, pero las costuras se notan

En su lanzamiento en 2009, inFAMOUS era un título que visualmente entraba por los ojos, sobre todo en lo que respecta a su protagonista y a los efectos eléctricos. Las chispas, descargas y explosiones tenían un impacto visual que ayudaba mucho a meterte en la piel de Cole, y la iluminación nocturna de Empire City daba ese toque sucio y caótico que buscaba la narrativa. Sin embargo, su apartado gráfico siempre fue más funcional que puntero, y eso se nota aún más hoy: texturas algo planas, modelados faciales que parecen muñecos de cera y una ciudad donde muchos edificios parecen cortados por la misma plantilla.

Las animaciones cumplen muy bien en escalada y parkour, con transiciones fluidas y movimientos que transmiten cierto peso físico. Cole escala como una araña con chispas, y eso es parte de la magia del juego. Las físicas, por su parte, hacen su trabajo: las caídas se sienten contundentes, los enemigos reaccionan a los impactos de forma creíble, y las explosiones de coches o transformadores añaden caos al combate. No obstante, no hay un sistema de destrucción complejo: los entornos son más decorado que campo de juego interactivo.

En rendimiento, aquí ya hay más quejas. Incluso en 720p, que es la resolución original del juego, se producen bajones de FPS en momentos donde ni siquiera hay combate o explosiones. Y en 1080p, directamente se nota que el motor no da para tanto, con caídas más frecuentes. Esto no mata la experiencia, pero sí rompe un poco la fluidez, sobre todo en un título que se apoya tanto en el movimiento ágil.

Y luego están los bugs. Aunque en general no abundan, cuando aparecen pueden ser de esos que te amargan la partida. En mi experiencia, tuve dos casos graves: uno en el que una misión principal se bugueó y dejó el juego sin sonido, sin activar eventos, quedando imposible de completar; y otro en el que, por un fallo de colisión, me caí fuera del mapa y morí. No son errores comunes, pero cuando ocurren, duele… y mucho.

Rayos que suenan tan bien como se ven

La banda sonora de inFAMOUS encaja perfectamente con el tono del juego: oscura, tensa y con ese toque industrial que te recuerda constantemente que Empire City está hecha un desastre. No es una música para tararear, sino para sumergirte en el ambiente y aumentar la tensión en combates o exploración. Durante las misiones más intensas, las percusiones y sintetizadores se intensifican y realmente ayudan a que sientas la presión. Eso sí, fuera del juego no es un OST que te pongas para escuchar de fondo, porque está pensada más para acompañar que para brillar sola.

En cuanto al doblaje, el original en inglés es sólido: Cole tiene esa voz grave y rasposa que encaja con su actitud seca, y Zeke suena desenfadado. Sin embargo, el doblaje en castellano es una grata sorpresa: cuenta con actores de voz competentes que transmiten muy bien las emociones y el carácter de cada personaje. Cole mantiene ese aire serio y contenido, Zeke aporta frescura y carisma, y los secundarios cumplen con interpretaciones que elevan la inmersión. No es de esos doblajes que suenan forzados o robóticos, sino uno que realmente acompaña y refuerza la narrativa.

Donde el juego brilla especialmente es en los efectos de sonido. Cada chispa, descarga o explosión eléctrica está diseñada para que sientas el poder de Cole. El zumbido al cargar energía, el impacto seco de un rayo en un enemigo o el crujido eléctrico de los ataques pesados son parte esencial de la experiencia. La ambientación urbana también está muy conseguida: sirenas a lo lejos, gritos de civiles, el eco de pasos en callejones y el zumbido eléctrico de postes y transformadores que puedes absorber. Todo esto hace que, aunque visualmente Empire City pueda sentirse repetitiva, sonoramente tenga una personalidad propia.

Conclusión final sobre inFAMOUS

inFAMOUS es un sandbox que todavía sabe defenderse. Su propuesta de mezclar superpoderes eléctricos con exploración vertical lo mantiene fresco incluso hoy, y la movilidad de Cole por Empire City sigue siendo de lo más satisfactorio que ofrece el género. Sí, el sistema de karma es binario y algunas mecánicas se repiten, y visualmente ya se le notan los años, pero la experiencia general sigue siendo divertida y con personalidad propia. Rejugado en la actualidad, no se siente como una simple pieza de museo de la PS3. Más bien es un título que, a pesar de sus limitaciones técnicas y narrativas, ofrece una forma distinta de vivir un mundo abierto, centrado en la acción directa y el movimiento fluido. Si buscas un sandbox que no dependa solo de coches y tiroteos, sigue siendo una opción muy recomendable.

Lo mejor de inFAMOUS
  • Sistema de movimiento y parkour fluido y adictivo.
  • Poderes eléctricos creativos, espectaculares y con buena progresión.
  • Ambientación urbana decadente bien lograda.
  • Doblaje en castellano sólido y con buenas interpretaciones.
  • Doblaje en castellano sólido y con buenas interpretaciones.
    Lo peor de inFAMOUS
  • Protagonista con poco carisma y secundarios poco memorables.
  • Bugs y glitches que rompen la inmersión.
  • Actividades secundarias repetitivas y coleccionismo excesivo.
  • Nota final de inFAMOUS

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    8.5

    Nota Total

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