Análisis de Golden Sun (Game Boy Advance)

Golden Sun es uno de esos JRPG de culto en Game Boy Advance que marcaron a toda una generación. Lanzado en 2001 por Camelot Software Planning (los mismos detrás de la saga Shining Force), este juego llegó para demostrar de lo que era capaz la pequeña portátil de Nintendo.

En una época en la que muchos RPG de GBA eran simples ports de clásicos de SNES, Golden Sun brilló con luz propia —literalmente, con sus faros elementales y todo— ofreciendo una aventura épica y original en la palma de tu mano.

Aquí voy a contarte qué hace especial a este juego: desde su historia hasta sus mecánicas únicas, pasando por sus gráficos, su música y el legado que ha dejado.

Prepárate, porque vamos a explorar Weyard como Adeptos curiosos.

El arte de contarte lo de siempre… pero bien contado

La narrativa de Golden Sun es clásica pero efectiva. Sí, tenemos el típico viaje del héroe adolescentes salvando el mundo, pero el juego lo cuenta con mucho detalle, diálogos cuidados y un lore sorprendentemente rico sobre alquimia y elementos. De hecho, aunque la premisa suene típica, la excelente traducción y escritura (Camelot se curró las conversaciones) elevan la historia por encima de un guion “by the book”. Los personajes se pasan buen rato charlando y a veces explican lo obvio una y otra vez (especialmente al principio, algo que se siente un pelín pesado), pero esto ayuda a darle personalidad al mundo y a enterarte bien de todo. Además, el juego incluye pequeñas escenas opcionales si exploras, que añaden contexto o humor a la trama. Por ejemplo, hay segmentos enteros que solo verás si te sales del camino principal, como la fortaleza de Lunpa, donde puedes vivir una sub-trama de rescate muy satisfactoria si decides desviarte de la aventura principal. Estos detalles narrativos opcionales recompensan al jugador curioso y hacen que el mundo se sienta más vivo.

Debo destacar que la historia “cuece a fuego lento”. Al inicio el ritmo es algo pausado: tras la emocionante intro, el juego se toma su tiempo presentando la situación, los pueblos, y haciendo que hables con medio mundo antes de que la aventura tome verdadero vuelo. Algunos diálogos se alargan más de la cuenta y repiten información, y los personajes incluso intercalan gestos y emoticonos (caritas de enojo, sudor frío estilo anime) que, aunque les dan encanto, pueden ralentizar el avance. Pero ten paciencia, porque a medida que avanzas, el argumento engancha de verdad. La travesía te lleva por continentes lejanos, ruinas antiguas, bosques malditos y todo tipo de entornos, siempre con la misión de alcanzar a Saturos y Menardi. La narrativa mantiene el interés con misterios (¿por qué los antagonistas quieren liberar la Alquimia? ¿qué motivaciones ocultas tienen?) y giros sencillos pero efectivos. Y justo cuando la cosa se pone más intensa… ¡zas! El juego termina con un “continuará” en todo lo alto, dejándote con la miel en los labios. Sí, Golden Sun es solo la primera mitad de la aventura – la conclusión llega en Golden Sun: La Edad Perdida, la secuela directa. Esto puede sentirse como un corte abrupto (porque lo es, no te voy a mentir), pero también te deja súper intrigado. En su día muchos nos quedamos con cara de “¿¡Cómo que acaba aquí!?”. Aun así, el clímax del primer juego es emocionante a su manera y cierra un acto importante de la historia, aunque deja muchas preguntas abiertas. En resumen, la narrativa de Golden Sun logra ser envolvente y memorable, con ese sabor a RPG clásico de los 90, diálogos abundantes y un mundo de fantasía bien construido que te invita a explorar cada rincón en busca de más detalles.

El JRPG que mezcló Pokémon con alquimia… y le salió de lujo

Si por algo Golden Sun se ganó su fama, aparte de la historia, es por su jugabilidad sólida y mecánicas ingeniosas. A primera vista, es un JRPG de la vieja escuela: combates por turnos, un mundo que explorar con pueblos y mazmorras, y subida de nivel con experiencia. Pero la gracia está en los detalles. Camelot tomó la fórmula tradicional y le añadió elementos únicos que hacen que jugar a Golden Sun se sienta fresco y adictivo incluso hoy.

El sistema de Djinn es, sin duda, la estrella de la función. A lo largo del viaje encontrarás unas criaturas elementales llamadas Djinn (plural de Djinni, pero vamos, todos les decimos “los Djinn”). Hay 28 en total en el primer juego, 7 de cada elemento (Venus/tierra, Marte/fuego, Júpiter/viento y Mercurio/agua). Estos pequeños espíritus funcionan como una mezcla de Pokémon y equipamiento mágico: cada Djinn que consigas puedes asignarlo a uno de tus personajes, otorgándole aumentos de estadísticas y, dependiendo de la combinación, cambiándole incluso la clase y las habilidades disponibles. Por ejemplo, si a Hans (tierra) le pones Djinn de otros elementos, puede volverse una clase híbrida con nuevas Psinergías que normalmente no tendría; si le dejas solo Djinn de Venus, se mantiene en su clase pura de Asesino con stats estables. Experimentar con las combinaciones es muy entretenido: puedes hacer que Garet (fuego) aprenda hechizos de agua dándole Djinn de Mercurio, o convertir a Mia en una maga de batalla más ofensiva con Djinn de Marte, etc. Aunque, sinceramente, la mayoría terminamos manteniendo a cada uno con sus elementos predominantes porque suele ser lo más equilibrado.

Hablando de combate, Golden Sun ofrece luchas tradicionales pero con ciertos matices modernos (para la época). Te mueves por el mapa y hay encuentros aleatorios con enemigos, al estilo Final Fantasy clásico, y de vez en cuando enfrentamientos de historia contra jefes formidables. Durante el combate, la cámara hace algo llamativo: utiliza una perspectiva pseudo-3D, moviéndose y haciendo zooms cuando lanzas ataques o hechizos. Para ser GBA, ver cómo la cámara gira y muestra a tus personajes de lado atacando a los monstruos fue impresionante – le daba dinamismo a las batallas. El ritmo de los combates es decente, aunque no tan rápido como en otros RPG modernos: hay un registro de texto tipo Dragon Quest que va narrando “Hans ataca… enemigo recibe 50 de daño” y debes esperar (o pulsar) para pasar el texto​. Esto puede parecer un pelín lento hoy día, y además el juego tenía la manía de que si tu personaje atacaba a un enemigo que ya murió en ese turno, se quedaba defendiendo (¡no cambiaba de objetivo automáticamente!). Ese detalle era un poco frustrante y es una de las pocas pegas en el sistema de combate. Por lo demás, las peleas son accesibles: tienes ataques físicos, Psinergías (magias) de distintos elementos con efectos visuales muy chulos, objetos, invocaciones y las habilidades de los Djinn. La dificultad está bien ajustada hacia el lado fácil-moderado; no es un RPG particularmente difícil, salvo alguna pelea (el jefe opcional secreto Deadbeard sí te hace sudar la gota gorda, si logras encontrarlo). Para muchos jugadores, esto fue positivo porque hacía la aventura fluida, aunque si buscas un reto enorme tal vez te parezca sencillo.

Otro aspecto sobresaliente de la jugabilidad son los puzles y la exploración. Aquí Golden Sun se luce, porque no todo es pelear: en prácticamente cada dungeon o incluso en el mapamundi te toparás con obstáculos que requieren usar la Psinergía de forma creativa. Desde mover pilares con la habilidad Mover para crear caminos, congelar charcos con Frosteo (Frost) para hacer columnas de hielo, hasta leer la mente de aldeanos para obtener pistas, o invocar una mano gigante para apretar interruptores lejanos… La variedad de puzles es genial y recuerda un poco a The Legend of Zelda, pero integrado en un JRPG tradicional. Esto le da mucho ritmo a la aventura, porque alternas combate con resolver acertijos ambientales, lo cual mantiene la sensación de asombro y descubrimiento constante. Hay cofres ocultos tras laberintos, Djinn escondidos que solo obtienes si resuelves cómo llegar a una esquina inaccesible (quizá regresando más tarde con una nueva habilidad), puertas secretas, etc. El juego premia la exploración: si te desvías del camino principal y usas tus poderes en sitios anteriores, puede que descubras locaciones opcionales enteras, jefes secretos o las mejores armas del juego. Por ejemplo, es posible regresar a la aldea inicial con nuevas Psinergías y obtener un Djinn que antes era imposible, o encontrar la mencionada isla secreta con el jefe más poderoso mucho antes de tiempo si eres observador​. Estos detalles hacen que Weyard se sienta abierto y lleno de sorpresas, a pesar de que la trama principal es lineal.

Cuando un RPG de GBA te hacía decir: “¿¡Cómo se ve tan bien!?”

Vamos a decirlo claro: Golden Sun se veía de ensueño en GBA. Camelot exprimió la portátil al máximo y entregó un apartado visual que en 2001 nos dejó boquiabiertos. El juego utiliza gráficos 2D con sprites para los personajes y entornos detallados, pero la magia ocurre especialmente en los combates: ahí los desarrolladores implementaron efectos pseudo-3D, rotaciones de cámara, transparencias y luces que no pensábamos posibles en una Game Boy. Por ejemplo, al lanzar un hechizo poderoso o invocación, el fondo del combate se transforma, aparecen explosiones de colores, destellos y movimientos de cámara que le daban una profundidad inusual (de hecho, parecía acercarse a los efectos de un RPG de PlayStation 1, salvando las distancias).

Los mapas, ciudades y mazmorras del juego están dibujados con mucho mimo. Cada pueblo tiene su estética: desde la aldea oriental de Xian con su aire asiático, hasta la ciudad coliseo de Tolbi llena de calles bulliciosas, o Imil, el pueblito nevado con cascadas congeladas. Los colores son vibrantes y bien contrastados (importante en GBA, donde la pantalla sin retroiluminación era algo oscura). A pesar de la resolución limitada, lograron meter detalles como molinos girando, cascadas animadas, reflejos en el agua y otros efectos que hacen que el mundo se sienta vivo.

Los diseños de personajes son estilo chibi (cabezones y bajitos), muy propios de la época y la resolución. En el mapa los héroes lucen simpáticos, casi como pequeños playmobil. Sin embargo, en los retratos de diálogo ya ves ilustraciones más detalladas de sus caras estilo anime. Esos portraits están muy bien dibujados y transmiten las expresiones. En batalla, los enemigos tienen sprites más grandes y detallados, con un bestiario variado: encontrarás desde limos y murciélagos típicos hasta dragones enormes, gólems de piedra y jefes que ocupan media pantalla. Muchos enemigos reaprovechan diseños con paleta de color cambiada (como es habitual en JRPG), pero al menos tienen animaciones fluidas de ataque y daño.

Por supuesto, no todo es perfecto: en la pantalla original de GBA sin luz, algunos detalles finos costaba verlos, y con el tiempo es verdad que los 240×160 píxeles se notan pequeñitos en pantallas modernas. En alguna que otra escena muy recargada de efectos, se podía percibir una leve ralentización (cuando tal vez tenías 4 invocaciones seguidas explotando, la consola sufría un poco). Pero nada de eso empaña lo logrado. Incluso hoy, si juegas en la Consola Virtual o en Switch (donde se reeditó en 2023-2024), te das cuenta de que mantiene un encanto visual. Es pixel art de alto nivel mezclado con trucos técnicos inteligentes.

Motoi Sakuraba: el mago que metió una OST de lujo en un cartuchito

Si los gráficos eran de primera, la banda sonora no se queda atrás. Aquí entra en escena el maestro Motoi Sakuraba, compositor veterano conocido por su trabajo en series como Tales of y Star Ocean. Sakuraba compuso una partitura épica para Golden Sun que aprovechó al máximo el sintetizador de la GBA, al punto que muchos decían que el sonido superaba lo que escuchamos en la era SNES. La música de este juego tiene de todo: temas heroicos que te ponen la piel de gallina, melodías relajantes en los pueblos, piezas misteriosas en las cuevas y dungeons, y por supuesto temazos de batalla.

El tema principal, que suena en la pantalla de título (con ese “Press Start” tentador), arranca suave y va in crescendo añadiendo instrumentos hasta convertirse en una pieza épica que te dice “se viene una gran aventura”. Es de esas músicas que escuchas y te teletransportan a tu infancia encendiendo la consola. Luego están los temas de pueblo como An Adept’s Home (la melodía de la aldea de Hans) que transmiten una paz y nostalgia increíble, con flautas y una tonada serena. La canción del mapa mundial es aventurera y estimulante, perfecta para patearte Weyard entero sin cansarte de oírla. Y cuando entras en combate, ¡prepárate!: la música de batalla normal es animada y pegadiza, con percusiones intensas, pero la que destaca es el tema de jefes. Esa track acelera el ritmo, mete coros sintetizados y te sube la adrenalina al cielo – ideal para enfrentarte a un dragón de tres cabezas o a un guerrero en el faro de Mercurio.

La calidad del audio sorprende considerando el hardware. La GBA tenía fama de sonido medio chipero, pero Golden Sun lo hizo sonar casi como MIDI orquestal. Los instrumentos sonaban más “auténticos” de lo habitual: escuchas trompetas, cuerdas y percusiones bastante logradas para ser sintetizadas. Sakuraba aprovechó samples de alta calidad y compuso con variedad, así que no te aburres nunca del soundtrack. Hay más de 30 pistas distintas en el juego, todas encajando con sus escenarios y momentos. Desde tensas (cuando algo ominoso ocurre) hasta alegres (la música festiva del torneo en Tolbi, por ejemplo).

¿Cuánto dura Golden Sun?

Golden Sun ofrece unas decenas de horas de juego, alrededor de 20-25 horas en la historia principal, fácilmente más de 30 si exploras todo y consigues todos los Djinn. Para un título de GBA está muy bien, especialmente porque esas horas vienen cargadas de variedad (combates, puzles, diálogos, minijuegos – hay hasta un coliseo de combates en Tolbi que es tipo torneo). Y si te quedas con ganas, siempre puedes pasar tus datos a la secuela y seguir con la aventura en La Edad Perdida. Por último, mencionar que el juego incluía un modo multijugador local: podías enlazar dos GBAs con el cable link y enfrentar a tus equipos en una arena. No era gran cosa, más una curiosidad para picarte con un amigo a ver quién tenía mejor party, pero es un detalle chulo.

Conclusión final sobre Golden Sun

Golden Sun es un JRPG portátil que lo hace (casi) todo bien: historia tradicional pero absorbente, personajes carismáticos, un sistema de juego con los ingeniosos Djinn que le dan profundidad, gráficos top para GBA y una banda sonora memorable. Fue aclamado en su época y se convirtió en un clásico de culto cuyo legado perdura gracias a sus fans leales y a la calidad atemporal de su propuesta. Si buscas una aventura clásica con toque propio, Golden Sun sigue brillando con fuerza, como un sol dorado que nunca se apaga.

Lo mejor de Golden Sun
  • El sistema de Djinn es la mezcla perfecta entre estrategia, magia y Pokémon con esteroides.
  • Explorar Weyard es un gustazo.
  • Los gráficos son una locura para una portátil.
  • La historia es clásica pero está contada con cariño y detalle.
  • Lo peor de Golden Sun
  • Los diálogos se alargan como si cobraran por palabra.
  • El inicio es más lento que cargar una partida en disquete.
  • El juego parece darte libertad, pero al final todo es bastante guiado.
  • Nota final de Golden Sun

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    8.5

    Nota Total

    Perfil
    Amante de los videojuegos

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