Análisis de Ghostwire: Tokyo (PS5, Pc y Xbox Series X/S)

Ghostwire: Tokyo es un juego de acción y aventura sobrenatural desarrollado por Tango Gameworks (el estudio de Shinji Mikami, creador de Resident Evil y The Evil Within). Lanzado en 2022 como exclusiva temporal de PS5 y PC, nos sumerge en una versión fantasmal de Tokio donde prácticamente toda la población ha desaparecido misteriosamente. A primera vista parece un título de terror por su estética: sus calles desiertas, espíritus inquietantes y referencias constantes al folclore japonés nos preparan para un survival horror clásico. Sin embargo, pronto descubrimos que Ghostwire: Tokyo reniega de su propia naturaleza de terror y se inclina más hacia la acción en mundo abierto​.

En este análisis vamos a examinar qué tal le sienta a Ghostwire: Tokyo esta curiosa combinación de horror estilístico y acción mundana. ¿Consigue brillar con sus propias ideas o se ve lastrado por sus convenciones? Veámoslo apartado por apartado.

Personajes descafeinados y un guion que se queda a medias

La premisa inicial de Ghostwire: Tokyo es intrigante y arranca con fuerza. Nos sitúa en Shibuya, uno de los distritos más bulliciosos de Tokio, justo después de un fenómeno paranormal: una densa niebla cubre la ciudad y hace desaparecer al 99% de la población humana.

Los primeros compases de la trama enganchan, con esa combinación de drama personal (la búsqueda de Mari) y elementos de la mitología japonesa (fantasmas, yokais y rituales). La dinámica entre Akito y KK añade chispa: son como un dúo buddy-cop paranormal, discutiendo constantemente mientras recorremos las calles vacías. Hay bastante humor en sus intercambios, KK suele soltar comentarios sarcásticos que alivian la tensión. Es entretenido ver cómo protagonista y espíritu chocan pero se necesitan, y ese tira y afloja les da un toque humano en medio de tanta fantasía​. Además, el juego no se corta en referencias a la cultura pop y folklore; por ejemplo, pronto notas similitudes con The Mist de Stephen King (por la niebla mortal)​, y con leyendas urbanas japonesas.

Ahora bien, aunque la idea argumental es buena, el desarrollo no mantiene el nivel. Como suele pasar en juegos de mundo abierto, la historia principal va de más a menos y acaba perdiendo fuelle. Hacia la mitad comienzan a introducirse personajes y conceptos nuevos que nunca llegan a profundizarse, lo que puede dejar al jugador algo confundido y desconectado. El tramo final resulta confuso y olvidable, con cabos sueltos y villanos poco desarrollados. Da la impresión de que no supieron aprovechar del todo el potencial de la premisa inicial. Los protagonistas cumplen pero no sobresalen: Akito es un héroe algo genérico y callado, y KK, pese a su carisma inicial, no evoluciona demasiado más allá de soltar algún chascarrillo. Incluso te diría que hay algunas cinemáticas innecesarias que cortan el ritmo del juego.

Tres poderes, mil fantasmas… y una jugabilidad que se queda corta

Si la historia es el marco, la jugabilidad es el contenido, y aquí Ghostwire: Tokyo es básicamente un shooter en primera persona… pero con “magia” en lugar de balas. Olvidaos de pistolas o espadas; Akito combate a los espíritus usando sus Poderes Etéreos, una especie de hechizos elementales canalizados a través de mudras (gestos con las manos) al más puro estilo ninja. De hecho, la sensación inicial es que te has convertido en un hechicero urbano, haciendo signos con las manos cual personaje de Naruto o Jujutsu Kaisen para lanzar ataques elementales.

Sobre el papel, el sistema de combate es original y llamativo. Al principio encanta eso de no usar armas convencionales y en su lugar hacer kuji-kiri con las manos mientras lanzamos ráfagas de energía. Visualmente es espectacular: los efectos de partículas al disparar, los gestos intrincados de Akito al cambiar de elemento, arrancar el “núcleo” de los espíritus con hilos de luz… todo luce genial y le da identidad propia al juego. Además, los controles aprovechan funciones del DualSense (en PS5) para mejorar la sensación: notas la vibración háptica imitando la lluvia caer y la tensión de los gatillos adaptativos al cargar un ataque de fuego, lo cual es inmersivo​. Hasta aquí, todo suena prometedor.

El problema es que, tras unas horas, la frescura inicial del combate se ve empañada por una mecánica demasiado simple y repetitiva. La acción peca de poco ágil y desafiante​. Los enfrentamientos terminan reduciéndose a estrategias muy básicas: muchos enemigos son tan lentos y predecibles que basta con retroceder mientras les disparas sin cesar. De hecho, el juego mismo te “olvida” de enseñarte a usar ciertas mecánicas defensivas porque casi no las necesitas; por ejemplo, existe un botón de bloqueo/parry, pero dada la poca agresividad de la IA enemiga, rara vez te ves obligado a usarlo​. Salvo contadas ocasiones, uno se puede convertir en una torreta humana: caminar hacia atrás y freír a los fantasmas a base de viento y algún fogonazo de fuego cuando se juntan varios. No hace falta plantear tácticas elaboradas ni exprimir combos, porque los espíritus caen con métodos muy sencillos. Esto le da al combate un toque machacabotones: a veces sientes que es un “tiro al blanco” torpe y fácil, casi como ciertos shooters de realidad virtual en los que los enemigos vienen de frente en fila​. Aquí pasa algo parecido, y eso hace que la adrenalina decaiga.

Además, la variedad de habilidades es claramente limitada, y eso sí que pesa en la experiencia. Solo cuentas con tres poderes elementales principales durante todo el juego (viento, fuego y agua), y aunque puedes mejorarlos a través del árbol de habilidades, las mejoras son más bien incrementales —más daño, mayor alcance o más munición—, no desbloqueas nuevas mecánicas que cambien tu forma de jugar. Se echa en falta alguna habilidad adicional o combinaciones más locas que aprovechen la ambientación sobrenatural del juego.

En cuanto a los enemigos, la cosa no es tan grave como parece a primera vista. Es cierto que durante las primeras horas ya te habrás cruzado con varios de los tipos básicos (colegialas sin cabeza, oficinistas sin rostro, espectros flotantes, niños espectro, etc.), pero con el paso del tiempo aparecen bastantes variantes más potentes y visualmente distintas. Para una campaña que ronda las 11-12 horas, tener cerca de 10 tipos de enemigos distintos —más los jefes puntuales— es más que aceptable. Eso sí, la forma en que los enfrentas no cambia demasiado, y ahí es donde surge cierta monotonía: los combates no evolucionan tanto como podrían, aunque la galería de monstruos sea visualmente llamativa. En un mundo tan creativo, se agradece esa diversidad estética, pero se hubiera agradecido también un aumento en la complejidad o mecánicas de los enemigos para romper el ciclo de combate tan predecible.

Otra área jugable es el sigilo, que aunque muy básico, a veces preferirás usar para romper la rutina de la acción. Puedes agacharte y acercarte por la espalda a los espíritus para ejecutar eliminaciones sigilosas (arrancándoles el núcleo de un tirón). Dado que muchos enemigos son lentos o están deambulando despistados, es relativamente fácil limpiar una zona sin ser visto. El sigilo no tiene demasiada profundidad (no hay penalizaciones grandes por ser detectado más allá de entrar en combate normal), pero funciona porque el combate puede volverse pesado, así que uno mismo decide ponerse retos de pasar desapercibido solo para variar.

Ghostwire: Tokyo enamora con su versión sobrenatural de Shibuya

Si en algo prácticamente todos deberíamos estar de acuerdo es que Ghostwire: Tokyo destaca por su dirección artística y ambientación. Este apartado es, sin duda, lo mejor del juego con diferencia. Tango Gameworks consiguió recrear una Shibuya fantasmal absolutamente impresionante, quizá una de las mejores recreaciones de Tokio en la historia de los videojuegos. Las calles lluviosas, llenas de neones reflejándose en los charcos, combinadas con la ausencia inquietante de vida humana, crean una atmósfera única: a la vez hermosa y escalofriante.

El juego mezcla con muchísimo acierto la estética moderna urbana (carteles luminosos, rascacielos, tiendas de conveniencia) con la tradición sobrenatural japonesa. Caminas por una avenida comercial y de pronto ves un torii (arco sintoísta) en mitad de un callejón, o un santuario escondido entre edificios. O pasas junto a un puesto de comida vacío donde suena todavía música lejana, mientras a lo lejos ves figuras espectrales bajo farolas parpadeantes. Esa sensación de contraste constante le da una personalidad tremenda al entorno. Por momentos te detienes solo a contemplar lo fiel que es la representación de Tokio (quien conozca Shibuya notará lugares icónicos como la intersección del cruce de Shibuya o la estatua de Hachiko, recreados con detalle), y al mismo tiempo lo extraña que se siente sin gente, con objetos flotando y fenómenos paranormales sucediendo.

El diseño de los enemigos (los Visitantes) es otro punto fuerte. Están inspirados en yōkai y leyendas japonesas, pero interpretados de forma creativa y creepy. Tenemos por ejemplo las ya mencionadas estudiantes sin cabeza que corren dando volteretas, los salaryman (oficinistas) sin rostro que vagan con su paraguas como si nada, las mujeres espectrales de gabardina que te apuntan desde lejos y lanzan proyectiles, niños fantasma con impermeable… y criaturas más grandes como especies de ogros deformes o apariciones envueltas en humo. Cada diseño logra ser inquietante sin caer en el gore exagerado; más bien van por lo sobrenatural surrealista.

También merece aplauso las secuencias oníricas y efectos visuales que el juego despliega en ciertos momentos. Hay ocasiones en las que el mundo literalmente se transforma ante tus ojos: los pasillos se alargan infinitamente, las paredes se llenan de kanjis brillantes, o el espacio se pliega y deconstruye como si estuvieras dentro de un cuadro de Escher embrujado. Estas transiciones entre la realidad y la ilusión son sorprendentes e imaginativas, recordando por momentos a las locuras visuales que vimos en The Evil Within (no es coincidencia, mismo estudio). Son fragmentos breves pero muy memorables que rompen la normalidad y te meten de lleno en una pesadilla surreal. Es difícil no soltar un “¡wow!” la primera vez que, por ejemplo, una habitación se da vuelta y los muebles empiezan a flotar mientras suena una melodía distorsionada. Ese tipo de escenas son pura creatividad artística, el juego mostrando su alma más loca.

Ghostwire: Tokyo no es un portento gráfico, pero sabe lucirse

Ghostwire: Tokyo fue desarrollado con Unreal Engine 4 y en su versión original de 2022 ofrecía un rendimiento decente, aunque con algunos matices. Gráficamente, el juego se ve muy bien en general. No alcanza quizás las cotas ultra-realistas de otros títulos punteros, pero gracias a su arte logra escenas muy vistosas y detalladas. En PlayStation 5 contaba de lanzamiento con varios modos gráficos para elegir.

En Pc, el juego ofrecía parámetros similares, con la ventaja de ajustar más cosas y lograr mejor calidad si tenías hardware potente. Pero también he de decir que es exigente con el RT activado. Para simplificar: Ghostwire: Tokyo gráficamente aprovecha la nueva generación con buenos reflejos, iluminación decente y alta densidad de detalles en pantalla (los escenarios están llenos de objetos, farolas, cables, etc.). No es un salto abismal en gráficos, pero cumple sobradamente y a ratos se ve espectacular, sobre todo de noche bajo la lluvia con todos los efectos a tope.

El rendimiento general es sólido. Durante mi partida en Pc no encontré fallos graves ni bugs destacables. La tasa de cuadros, como dije, es estable la mayor parte del tiempo. Tiempos de carga: prácticamente inexistentes en PS5 gracias al SSD; viajar rápido de un punto a otro tardaba unos 2-3 segundos, y al morir o cargar partida igual, muy veloz. Se nota optimizado para nueva gen en ese sentido.

Los modelos de personajes y enemigos están bien hechos aunque no son lo más puntero (los humanos secundarios, los pocos que vemos, se ven algo sencillos en texturas). Donde brilla es en los efectos especiales: las partículas, las animaciones de los hechizos, la niebla, etc., todos con gran cantidad de detalles que llenan la pantalla de color y luz. Cada vez que destruyes un espíritu, este estalla en una nebulosa de partículas anaranjadas que es un deleite visual.

Ghostwire no grita, susurra… y eso lo hace especial

El apartado sonoro de Ghostwire: Tokyo acompaña eficazmente la acción y la ambientación, aunque quizá no sea tan protagonista como los gráficos. La banda sonora musical mezcla tonos electrónicos contemporáneos con instrumentos tradicionales japoneses para realzar ese choque entre modernidad y folclore. En las calles de Shibuya suelen sonar piezas atmosféricas sutiles, con percusiones ligeras y cuerdas japonesas (como el shamisen o el koto) fusionadas con sintetizadores, creando un ambiente de misterio constante. No es la típica música de terror llena de violines estridentes; aquí es más bien un score ambiental que te hace sentir la soledad y la extrañeza de la ciudad. Por momentos, especialmente cuando te acercas a zonas corruptas o peligrosas, la música se vuelve más tensa, incorporando cantos tradicionales o sonidos discordantes que ponen los pelos de punta ligeramente. Son esas capas de sonido que quizás no tararearás después, pero mientras juegas cumplen muy bien en meterte en situación.

En combates, el ritmo sube: entran tambores Taiko acelerados mezclados con beats electrónicos para darle energía a la pelea. Aún así, diría que la música de combate tampoco es excesivamente invasiva; mantiene un balance entre la acción y el ambiente. Tema destacado: En algunas peleas contra jefes o secuencias clave, suenan pistas más melodiosas con coros y arreglos orquestales japoneses realmente potentes. Hay un combate avanzado donde suena una melodía coral en japonés que me pareció épica y emotiva a la vez, elevando mucho ese momento. Ese es un punto fuerte: cuando el juego quiere ponerte épica la situación, la música responde subiendo la intensidad.

Fuera de la música, el diseño de sonido es excelente. Continuamente oirás susurros, lamentos y ruidos extraños a tu alrededor, que te mantienen alerta. Los espíritus hacen sonidos inquietantes: las colegialas ríen macabramente en la lejanía, los hombres sin rostro emiten un murmullo bajo, y a veces se oyen llantos o voces distorsionadas por las calles vacías. Todo esto en conjunto logra un paisaje sonoro envolvente y un pelín escalofriante cuando andas solo por ahí de noche. También los efectos de sonido de los poderes están muy logrados: cada elemento tiene su personalidad auditiva (el viento suena cortante, el agua como un látigo húmedo, el fuego como una explosión sónica grave). Y al absorber las almas hay un sonido como de campanitas digitales que refuerza esa sensación esperanzadora de “rescaté un alma más”. Son detallitos, pero suman inmersión.

Ghostwire: Tokyo dura lo justo… salvo que quieras atrapar 240.000 almas

En cuanto a duración, Ghostwire: Tokyo es un juego de extensión moderada dentro del género de mundos abiertos. No es tan gigantesco como un Assassin’s Creed moderno, ni tan breve como un juego lineal de acción. Dependiendo de cómo lo juegues, puede durar entre unas 12 y 15 horas si te centras en la campaña principal con algunas misiones extra, y fácilmente alcanzar las 30 horas o más si decides completarlo todo.

Un jugador enfocado únicamente en la trama principal, haciendo lo mínimo imprescindible, probablemente tardará entre 9 y 11 horas en terminar el juego, en dificultad Normal. En Difícil podría alargarse un poco más, pero no mucho. La historia está dividida en 6 capítulos (algunos cortos, otros más largos), y si no te entretienes demasiado, en ese rango de tiempo verás los créditos.

Lo más común será desviarse ocasionalmente con algunas misiones secundarias, explorar un poco, etc. En ese caso, la duración aumenta a unas 15-20 horas aproximadamente (de hecho, en mi primera partida tardé cerca de 15 horas en acabarlo, haciendo algunas secundarias y recolectando ciertos objetos, pero sin llegar al 100%).

Conseguir el platino implicaría recoger la inmensa mayoría de las aproximadamente 240.000 almas y coleccionables, completar absolutamente todas las misiones secundarias, y más. Alcanzar el 100 % te llevará entre 30 y 35 horas, y probablemente se te haga cuesta arriba hacia el final. En realidad, esas últimas 15 horas tras completar la historia consisten principalmente en grinding de coleccionables, ya que el número de misiones secundarias no es tan elevado (unas 20 en total). Lo que realmente ocupa tiempo es atrapar espíritus, buscar tanukis ocultos, etc. Francamente, solo los más entusiastas querrán invertir ese tiempo adicional.

Una vez terminas la trama, el juego te deja en el mundo abierto antes del punto final para que completes lo que quieras, pero no hay contenido endgame significativo ni alicientes fuertes para reiniciar la campaña desde cero. Puedes, eso sí, probar en dificultades más altas, como el modo Tatari (muy difícil) que puede suponer un reto para quienes busquen combates más duros. Pero más allá de autosuperación, el juego no ofrece recompensas especiales por pasarlo en difícil ni trofeos oro ocultos por hacerlo en X tiempo ni nada especialmente motivador.

Conclusión final sobre Ghostwire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo es una de esas experiencias que ganan por su atmósfera más que por su jugabilidad. Su visión de una Shibuya embrujada, cargada de detalles, yokais y una ambientación espectacular, es lo que realmente te atrapa. A nivel jugable se queda algo corto: combate sencillo, estructura clásica de mundo abierto y poca evolución. Pero si entras por su estética y su enfoque tan japonés del terror moderno, seguramente salgas satisfecho. No es un imprescindible, pero sí uno de esos títulos con personalidad propia que se agradecen en un panorama tan repetitivo.

Lo mejor de Ghostwire: Tokyo
  • Ambientación única y absorbente.
  • Dirección artística brillante.
  • Jugabilidad accesible y poderes vistosos.
  • Lo peor de Ghostwire: Tokyo
  • Historia principal floja al final.
  • Jugabilidad repetitiva y poco profunda.
  • Escasa variedad y reutilización.
  • Nota final de Ghostwire: Tokyo

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    6.5

    Nota Total

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