Análisis de Fire Emblem: The Blazing Blade (Game Boy Advance)

En una época donde los JRPGs por turnos dominaban el panorama, Fire Emblem aterrizó en Game Boy Advance en 2003 como una auténtica sorpresa para muchos jugadores fuera de Japón. No era el primero de la saga —de hecho, era el séptimo—, pero sí fue el primero en cruzar el charco y presentarse con orgullo en inglés. Su título oficial: simplemente Fire Emblem, aunque los fans lo conocen mejor como The Blazing Blade.

Desarrollado por Intelligent Systems (los mismos genios detrás de Advance Wars y Paper Mario) y publicado por Nintendo, este título se convirtió en la puerta de entrada a una saga de culto que hasta entonces había sido un secreto muy bien guardado en Japón. Y sí, probablemente no habríamos recibido este juegazo si no fuera porque Roy y Marth lo rompieron en Super Smash Bros. Melee y todos dijimos: “¿Quién demonios son estos tíos con espadas?”

Dragones, traiciones y clichés: el menú del día

La historia de Fire Emblem (The Blazing Blade) intenta jugar en la liga de los grandes relatos épicos: imperios corruptos, magia ancestral, dragones sellados y héroes marcados por el destino. Suena potente, pero en la práctica… se queda a medio gas.

La narrativa arranca bien con el prólogo de Lyn: una joven guerrera nómada que descubre que tiene sangre noble y debe reclamar su herencia. Es una intro sencilla pero efectiva, que mezcla drama familiar con batallas a pequeña escala. El problema es que ese arco dura poco, y al pasar al «modo historia principal» con Eliwood y Hector, da la sensación de que todo lo que se construyó con Lyn se deja un poco colgado. De hecho, su relevancia narrativa se diluye bastante después de su propio capítulo inicial.

Una vez metidos de lleno en la historia principal, nos encontramos con el típico esquema de «amigo traicionado por la nobleza», «conspiración oscura detrás del trono», «objeto mágico que puede destruir el mundo»… y ya te suena todo un poco. El guión no es malo, pero tampoco rompe moldes. Si has jugado a cualquier RPG o anime de los 90-2000, ya has visto esto antes.

En cuanto a los personajes, hay que decirlo claro: el juego va con el piloto automático. Eliwood es el caballero noble sin tacha, Hector es el bruto de buen corazón, y Lyn es la chica fuerte pero sensible. No evolucionan mucho más allá de eso. Lo que los salva un poco son los diálogos de soporte, que les dan una pizca de desarrollo y personalidad (sobre todo a los secundarios como Raven, Priscilla o Jaffar), pero es contenido completamente opcional. Si no los desbloqueas, te pierdes lo mejor del cast.

¿Y el ritmo? Pues… irregular. Al principio engancha con ese aire de intriga política, pero a mitad del juego entra en modo «relleno» con misiones que parecen más una excusa para meter mapas que para avanzar la trama. El conflicto final con Nergal y los dragones llega de forma algo forzada, casi como si quisieran meter elementos fantásticos porque “así tiene que acabar un Fire Emblem”.

Lo más interesante narrativamente es que hay tres protagonistas, y dependiendo de a quién elijas (en la segunda vuelta, puedes jugar la ruta de Hector), ves partes distintas de la historia. La de Hector es más cruda y directa, con escenas exclusivas que profundizan en el conflicto y en su relación con otros personajes. Es una pena que esta ruta esté «oculta» tras haber acabado el juego, porque es bastante superior narrativamente a la de Eliwood.

Una fórmula adictiva que no se atreve a cambiar

Lo primero que hay que decir es que el sistema de combate por turnos de Fire Emblem GBA es sólido como una roca. Se nota la experiencia de Intelligent Systems afinando la fórmula durante años. El triángulo de armas (espada > hacha > lanza), la gestión de unidades únicas y la importancia del posicionamiento siguen siendo ingredientes adictivos. Hay satisfacción real al planear un turno perfecto y ver cómo todo encaja. Pero… también hay que ser honestos: al cabo de 15 capítulos, la fórmula empieza a sentirse repetitiva y predecible.

Y esto se debe a que el juego no se esfuerza mucho por variar sus objetivos. La mayoría de mapas se reducen a “derrota al jefe” o “captura el trono”. Apenas hay misiones con condiciones diferentes, como proteger a alguien o escapar en cierto número de turnos. Cuando aparecen, se agradecen como un oasis en el desierto. Lo mismo con la variedad de mapas: hay bosques, fortalezas, montañas y desiertos, sí, pero no siempre están bien aprovechados. Muchos escenarios acaban siendo un pasillo disfrazado.

Hablando de unidades, aquí hay tela. Por un lado, hay una gran variedad de clases: magos, caballeros, ladrones, arqueros, wyvern riders, asesinos, etc. Esto le da un montón de posibilidades tácticas al jugador. Pero el balance… flojea. Algunas unidades están claramente por encima de otras: Marcus, el típico paladín veterano que parte la pana desde el principio, puede trivializar el juego si lo usas sin freno. Lo mismo pasa con personajes como Pent o Harken, que llegan tan rotos que hacen sombra a tu ejército entero. En cambio, otros como Wallace o Dorcas se vuelven irrelevantes muy rápido. El juego no te obliga a usarlos, pero si te encariñas… mala suerte.

Y eso nos lleva al permadeath, uno de los sellos de identidad de la saga. Aquí cada unidad que cae, cae para siempre. Eso le da un toque de tensión brutal: no puedes jugar en automático, cada decisión cuenta. Pero también puede ser frustrante a más no poder, sobre todo cuando aparece un crítico inesperado y te arrebatan a tu mago favorito. La mayoría de jugadores optan por reiniciar el mapa si pierden a alguien, lo que alarga artificialmente la experiencia. Hubiera estado bien tener un sistema de «revivir una vez por campaña» o algo intermedio.

Un último punto a favor es la gestión de inventario y promoción de clases, que aunque sencilla, funciona bien. Promocionar a tus unidades con sellos específicos y ver cómo evolucionan es muy satisfactorio. Eso sí, el juego no te guía mucho con esto, y más de uno habrá desperdiciado un ítem valioso por no saber cuándo usarlo.

Lo mejor está en los diálogos opcionales (y casi nadie los ve)

Fire Emblem (GBA) presume de tener un elenco enorme: más de 30 unidades reclutables, cada una con su clase, historia y personalidad propia (en teoría). Y aunque eso suena increíble en papel, la realidad es que hay mucha más cantidad que calidad.

A nivel visual, hay que admitirlo: los retratos tienen carisma. El estilo pixel art que usaron para los retratos de personajes es elegante, con colores vibrantes y expresiones bastante marcadas. No necesitas ver un sprite animado para que te caiga bien Hector o te dé mal rollo Jaffar. Sin embargo, ese impacto visual no siempre va de la mano con una personalidad bien desarrollada.

La mayoría de personajes se definen por una sola característica o cliché. El tímido, el rudo, el misterioso, la sacerdotisa dulce, el caballero mujeriego, el ladrón que en realidad tiene buen corazón… todo muy estándar. Algunos ni siquiera tienen contexto narrativo real en la historia principal: los reclutas secundarios muchas veces entran, sueltan dos líneas genéricas y desaparecen del foco completamente. Literalmente los usas en batalla y te olvidas de que existían como personajes.

Ahora bien, las conversaciones opcionales que se desbloquean entre personajes si luchan juntos intentan rescatar eso. Algunos diálogos son entrañables, graciosos o incluso reveladores. Ver cómo Raven y Lucius se entienden o cómo Canas habla sobre su obsesión por los libros es genial… pero requiere que te molestes en forzar esas combinaciones, y el sistema de supports es lento como él solo. Muchas veces necesitas decenas de turnos de combate juntos para ver apenas una conversación. Y como solo puedes activar un número limitado de supports por personaje, terminas ignorando a muchos.

En cuanto a los protagonistas, hay cierta química entre Eliwood, Hector y Lyn, pero tampoco es que brillen por profundidad. Hector es probablemente el que más destaca por su tono directo y su actitud más agresiva, lo que le da un poco de frescura. Eliwood es un mar de nobleza genérica, y Lyn pierde relevancia a medida que avanza la historia, lo cual es una lástima porque su arco inicial prometía más.

Los villanos… meh. Con excepciones como Nergal y Jaffar, la mayoría son olvidables. Hay jefes que aparecen en un mapa, sueltan una frase malvada y desaparecen para siempre. Algunos ni siquiera sabes quiénes son antes de enfrentarte a ellos. Muy poca construcción, cero impacto emocional.

Interfaz y control – Ágil en combate, torpe en los menús

Hay que decirlo claro desde el principio: Fire Emblem GBA fue diseñado para una portátil del año 2003, y eso se nota. Pero dentro de esas limitaciones, la interfaz hace un trabajo bastante decente. Cumple con su función… la mayoría del tiempo.

En lo básico, moverse por los menús es bastante fluido y directo. Seleccionar una unidad, ver su rango de movimiento, atacar o usar objetos es algo que se puede hacer sin pensarlo demasiado. El menú de combate es claro: te muestra el daño estimado, la precisión, la probabilidad de crítico y quién ataca primero. Es simple pero efectivo. No hay información sobrante, y eso, para ser un RPG táctico, se agradece.

Ahora bien, donde empieza a notarse el paso del tiempo es en la gestión fuera del combate. El menú de preparación antes de cada misión —ese donde eliges qué unidades llevar, intercambias objetos, compras armas, etc.— es funcional pero poco amigable. Cambiar objetos entre unidades puede ser un proceso lento, especialmente si tienes que pasar ítems de uno en uno y no hay forma de ver todo el inventario global de forma práctica. Tampoco puedes comparar estadísticas entre unidades fácilmente desde ese menú, lo cual hoy parece básico.

En cuanto al control de movimiento, aquí hay una doble cara:

  • Por un lado, mover unidades es rápido y preciso, gracias al buen diseño de la cuadrícula y al feedback visual (las casillas azules para moverse, rojas para atacar).
  • Pero por otro lado, hay momentos en los que el control te juega malas pasadas: eliges mal una casilla, cancelas sin querer una acción, o te comes una animación sin posibilidad de retroceder porque no hay función de deshacer. Y eso, en un juego con permadeath, puede doler.

Tampoco ayuda que no haya un sistema de vista previa más avanzado para ver zonas de peligro global (como en entregas más modernas). Aquí tienes que revisar rango enemigo uno por uno, lo cual se vuelve tedioso en mapas con muchos arqueros o magos.

Otro detalle que ha envejecido mal: no puedes hacer avanzar rápido las animaciones de combate, o al menos no lo suficiente. Y cuando estás farmeando experiencia o repitiendo un mapa, esas animaciones —por muy bonitas que sean— se vuelven una losa.

Un desfile de estilo atrapado en un decorado de cartón piedra

Visualmente, Fire Emblem GBA sigue siendo uno de esos títulos que, aunque hayan pasado más de 20 años, no han envejecido nada mal. Su estilo pixel art tiene una elegancia sobria que le da identidad, especialmente en las animaciones de combate. Ver a un espadachín hacer una voltereta antes de dar un espadazo crítico sigue teniendo un encanto brutal, incluso en 2025. No intenta ser realista: va directo al grano y, cuando se luce, se luce bien.

Los sprites de los personajes en el campo de batalla son pequeños pero reconocibles, y cada clase tiene su propia silueta, lo cual ayuda a identificar de un vistazo quién es quién. Además, las animaciones en combate son sorprendentemente fluidas, especialmente para ser un juego de GBA. El movimiento de los paladines, los efectos de magia oscura o el ataque relámpago de los asesinos siguen siendo un gustazo visual. Y sí, los golpes críticos tienen ese toque extra que los hace gratificantes de ver una y otra vez.

Ahora, donde el juego cojea fuerte es en los escenarios. Los mapas, aunque funcionales, caen rápidamente en la monotonía visual. Bosques genéricos, fortalezas clónicas, montañas recicladas… y peor aún: la paleta de colores se repite tanto que a veces no sabes si estás en el capítulo 12 o el 22. La variedad es mínima, y eso le resta fuerza al impacto visual de avanzar en la historia. Cuando cambias de continente o pasas a una zona nueva, lo lógico sería notar el cambio… pero aquí todo se siente como una plantilla con colores distintos.

En cuanto a los retratos de personajes, ahí el juego sí destaca. Cada unidad tiene su propio retrato pixelado con bastante detalle y personalidad visual. El diseño de personajes puede ser clásico (caballeros con armadura, magos con túnica, arqueros con capa), pero hay variedad y carisma suficiente para que te acuerdes de ellos, aunque solo sea por sus caras. Eso sí, algunos diseños son muy “copia y pega” con pequeños cambios de color o pelo, sobre todo en enemigos y soldados genéricos.

¿Diseños memorables? Unos cuantos, sí. Hector con su cara de “te reviento”, Jaffar con esa aura de asesino silencioso, Canas con su libro bajo el brazo… pero también hay muchos personajes intercambiables visualmente. Si te digo “Lowen, Dorcas, Bartre y Oswin” y no eres fan hardcore, probablemente los mezcles sin pensarlo.

La música está ahí, siempre, pero rara vez te das cuenta

La banda sonora de Fire Emblem GBA hace lo que tiene que hacer: acompaña. Ni más, ni menos. No es de esas OSTs que te graban un tema en la cabeza desde el primer minuto, pero tampoco molesta. Su estilo es marcial, elegante y encaja perfectamente con el tono táctico y serio del juego. Pero seamos sinceros: funciona más como ambientación que como protagonista.

El problema no es que sea mala —porque no lo es—, sino que le falta fuerza para ser realmente memorable. Hay temas como el de los mapas de batalla o el de las escenas dramáticas que tienen un toque épico sutil, pero no llegan al nivel de ponerte la piel de gallina. Y los que podrían hacerlo, como los temas de combate con jefes, muchas veces suenan comprimidos por las limitaciones de la GBA. O directamente se repiten tanto que pierden impacto.

De hecho, ese es uno de los grandes defectos del apartado sonoro: la repetición. El juego tiene muchas batallas largas, y cuando escuchas el mismo loop una y otra vez durante 15 turnos, lo que al principio era emocionante se convierte en ruido de fondo. No hay suficientes variaciones entre capítulos, y eso hace que incluso los momentos clave se sientan menos especiales de lo que deberían.

En cuanto a los efectos de sonido, cumplen con su trabajo sin complicaciones. El sonido del espadazo, el impacto de una lanza, el chasquido de un hechizo oscuro… todo tiene su pequeño «punch», y para la época eran bastante satisfactorios. Eso sí, al no tener voces ni variedad real, todo se siente muy “GBA estándar”. Ni una sorpresa, ni una explosión de creatividad. Funcional, sí, pero absolutamente predecible.

Y ya que estamos, un tirón de orejas: no hay diferenciación real entre personajes a nivel sonoro. Da igual si es un asesino, una arquera o un guerrero con hacha: suenan igual cuando atacan. Y eso, en un juego donde cada unidad supuestamente es única, resta identidad.

La mejor parte del juego está en la segunda vuelta… y casi nadie llega

En Fire Emblem GBA, la rejugabilidad existe, pero no es tan sólida como podría parecer. El juego te da la opción de volver a jugarlo con otro lord como protagonista —primero Eliwood, luego Hector—, lo cual suena muy bien sobre el papel. Pero en la práctica… el contenido nuevo que aporta esa segunda vuelta no siempre justifica repetir la experiencia entera.

La ruta de Hector, que solo se desbloquea tras terminar la de Eliwood, tiene cambios reales: más capítulos, más contexto narrativo, y un enfoque más agresivo del personaje que le da otro tono a la historia. Es, de hecho, una campaña mejor escrita y con retos un poco más elevados. Pero, para llegar a ella, tienes que tragarte todo el juego una vez con Eliwood, que es… digamos, el menos carismático de los tres. Y eso hace que mucha gente ni siquiera vea lo mejor que ofrece el juego, porque está enterrado en la segunda vuelta.

Otro elemento que promete rejugabilidad son los diálogos de soporte entre personajes. Puedes desbloquear conversaciones exclusivas si haces que ciertas unidades combatan juntas en varios capítulos. Algunas charlas son divertidas y otras profundas. El problema es el sistema arcaico que usa: es lento, restrictivo y está pensado para que no puedas ver más de una fracción en una sola partida. Así que, si quieres ver todos los diálogos secundarios… prepárate para rejugar el juego unas cuantas veces. Y no de forma divertida, sino forzando combinaciones y repitiendo estrategias.

¿Hay contenido extra más allá de eso? No mucho. El juego incluye un par de mapas opcionales y una torre de entrenamiento tipo tutorial, pero no hay desafíos postgame ni modos alternativos. Nada de torneos, misiones especiales o retos locos con condiciones únicas. Una vez terminas el juego y has visto la ruta de Hector (si llegas), ya lo has visto todo.

Repetir el juego con otras unidades puede cambiar tu enfoque táctico, sí, pero como muchas unidades secundarias están desbalanceadas o no aportan nada nuevo, la mayoría de rejugadas terminan pareciéndose demasiado entre sí. El juego no premia experimentar, ni desbloquea contenido interesante por hacerlo.

Conclusión final sobre Fire Emblem: The Blazing Blade

¿Es un buen juego? Sí. ¿Es una obra maestra? No. Es el típico “muy bueno para su época” que, visto con ojos de hoy, aguanta por cariño más que por mérito técnico o narrativo. Si lo jugaste en su día, rejugarlo es un viaje nostálgico simpático. Si es tu primer Fire Emblem… probablemente hay entregas mejores por donde empezar. Tiene una jugabilidad sólida y adictiva, eso no se lo quita nadie, pero se apoya demasiado en fórmulas repetidas, mapas clónicos y unidades desbalanceadas. El sistema de permadeath mete tensión, sí, pero también frustra por lo limitado del control y lo injusto del azar. A nivel narrativo, la historia cumple sin brillar, los personajes son más carisma visual que desarrollo real, y los supports —donde está el verdadero oro— están enterrados bajo un sistema arcaico y lento. Gráficamente, sus animaciones siguen teniendo ese sabor especial que engancha, pero los escenarios no acompañan. Y en el apartado sonoro… pues digamos que la música está ahí, haciendo lo suyo sin molestar, pero tampoco emocionando.

Lo mejor de Fire Emblem: The Blazing Blade
  • Jugabilidad táctica sólida y adictiva.
  • Permadeath que añade tensión real.
  • Animaciones de combate que siguen teniendo encanto.
  • Lo peor de Fire Emblem: The Blazing Blade
  • Repetitividad de mapas y objetivos.
  • Personajes planos y muy arquetípicos.
  • Unidades desbalanceadas.
  • Nota final de Fire Emblem: The Blazing Blade

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    8.3

    Nota Total

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