Análisis de Control (Pc, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S)

Control es una de esas rarezas que solo puede parir un estudio como Remedy Entertainment, los mismos locos que te trajeron joyas como Max Payne (sí, el de la cámara lenta y el negrísimo tono noir), Alan Wake (el de la linterna y el terror de autor) o Quantum Break (ese experimento raro de mezclar serie y videojuego, que ni su madre entendió).
El juego salió al mercado en agosto de 2019, justo cuando medio mundo estaba esperando la nueva generación de consolas y las gráficas RTX de Nvidia parecían magia negra.

¿Quién lo publica? Pues nada menos que 505 Games, una distribuidora que, aunque no tiene el nombre más sexy del mundillo, ha sacado a la luz varios títulos indies potentes (sí, Assetto Corsa y Bloodstained también son suyos).

¿De qué va el tema? “Control” es el enésimo viaje de Remedy por lo paranormal, pero aquí se les va la pinza como nunca: edificios imposibles, telequinesis a lo Akira, conspiraciones gubernamentales, y una protagonista, Jesse Faden, que llega buscando respuestas y termina con un marrón cósmico de campeonato.

¿Vale la pena realmente? ¿O solo es postureo digital? Eso lo veremos en el resto del análisis.

Viaje de ácido con receta médica

Remedy aquí se ha marcado su mayor “fumada” hasta la fecha. El argumento de Control es como ir a una fiesta de fin de curso con la mitad del instituto borracho y la otra mitad hablando de física cuántica.
La premisa, en teoría, es sencilla: Jesse Faden llega a la “Casa Inmemorial” (un edificio gubernamental rollo SCP fundido con el Ministerio del Tiempo después de un mal viaje), buscando a su hermano desaparecido y acaba metida hasta el cuello en una movida sobrenatural donde la realidad es lo de menos.

¿Tiene algo que contar? Sí, y bastante. El problema es que Remedy lo cuenta como le da la gana, con mil documentos, cintas, visiones, referencias y jerga inventada que te bombardea sin piedad.
A ratos parece que quieren que no te enteres de nada hasta que te pasas el juego, lees tres resúmenes de Reddit y ves dos vídeos de YouTube explicando la trama.

Si te mola la movida “lore oscuro + expedientes secretos + teorías de la conspiración”, te vas a enganchar seguro. Hay coleccionables a patadas y algunos son puro oro, con documentos que mezclan humor negro, lo absurdo y lo siniestro (en plan “se prohibe introducir patos amarillos de goma al recinto” o “si una nevera te mira, corre”).

Pero ojo: Si eres de los que quiere acción, historia clara y personajes que se expliquen sin tanto rollo, te vas a cansar rápido. Hay demasiados textos, muchos vídeos internos y la sensación de que la narrativa se esconde a propósito. Es fácil caer en el “siguiente, siguiente” y perderte lo poco que tiene sentido.

A Remedy se le va la olla de manual. El juego empieza siendo raro, se va poniendo más raro y termina siendo el festival de lo paranormal. Hay momentos en los que piensas “vale, esto es original” y otros en los que tienes ganas de gritarle al juego: “¡PARA YA, NO ENTIENDO NADA!”.
Eso sí, también sabe dar algún respiro: de vez en cuando te deja investigar a tu aire o pelear con peña poseída, y en esos momentos la locura baja un par de niveles. Pero, en general, aquí no hay frenos, ni ganas de ponerlos.

Hay escenas que son auténticas obras de arte marciana, como la famosa “secuencia del laberinto” (ojo, no hago spoilers, pero si llegas sabrás de lo que hablo) que es de las cosas más locas y divertidas que he jugado en años.

La historia de Control es como una película de David Lynch después de pasar por la Nasa: rara, a veces genial, a veces incomprensible, pero siempre con ese aroma a “lo estoy flipando pero no sé si me gusta o me está dando ansiedad”.
Engancha si te van los misterios y las conspiraciones. Si buscas una trama clara, mejor sal corriendo.

Volar es la caña, pero el resto… ¿merece el hype?

Si algo se vende con Control es el rollo de ser la superheroína definitiva en una oficina de pesadilla: volar, lanzar mesas, reventar enemigos flotando por los aires y pegar tiros con una pistola mágica. Y sí, las primeras horas son un auténtico festival de poderes paranormales. La sensación de ir desbloqueando habilidades y ver cómo la protagonista, Jesse, pasa de ser la “nueva” a la jefa suprema de los poltergeist mola mucho… pero no todo es tan rompedor como parece.

De entrada, el sistema de combate engancha porque te suelta poderes bastante espectaculares. Lanzar cualquier cosa del escenario con la mente es una gozada, y pocas veces se ha visto un “poder Jedi” tan satisfactorio en un shooter. Le sumas la posibilidad de levitar a mitad de partida y la cosa sube de nivel: empiezas a esquivar proyectiles flotando y a acribillar enemigos desde ángulos imposibles. Hasta aquí, todo bien. Pero conforme avanzas, el juego enseña sus cartas: el bucle de combate se repite más de lo que esperas, y aunque tienes varios poderes, al final solo usas dos o tres porque el resto no aportan demasiado. El escudo, por ejemplo, está más de adorno que otra cosa y la posesión mental es graciosa, pero casi nunca decisiva. El “meta” aquí es sencillo: lanzas objetos, esquivas y, como mucho, vuelas para pillar ventaja. El resto es postureo.

Lo de las armas parece muy épico al principio: una sola pistola que muta en escopeta, francotirador y metralladora. Pero la realidad es que el feedback de disparo se queda en tierra de nadie. No es malo, pero tampoco flipante. Las armas no tienen ese “punch” que te hace sentir que partes la pana; de hecho, si las comparas con cualquier shooter de primera, salen perdiendo. En Control, disparar es secundario. Aquí el protagonista es el entorno, que explota, se parte y te permite hacer el cafre con la telequinesis. Al final, si te mola liarla parda lanzando archivadores y monitores a la cabeza de los malos, genial; si buscas una sensación de disparo sólida, mejor baja las expectativas.

El ritmo del juego tampoco ayuda mucho. Control quiere ser un “metroidvania” moderno y dejarte explorar la Casa Inmemorial como si fuera un laberinto paranormal. Pero ojo, la orientación es un dolor de muelas. El mapa es un chiste, los objetivos se pierden y más de una vez acabas dando vueltas por los mismos pasillos con cara de bobo. Lo que debería ser exploración libre acaba pareciendo búsqueda del tesoro en un Ikea infinito: puertas cerradas, rutas que cambian, y esa sensación constante de que te estás perdiendo algo o que el juego se ha olvidado de guiarte. Hay partes en las que directamente no tienes ni idea de adónde ir y te toca buscar una guía o rendirte ante el caos.

En resumen, el gameplay de Control te vende la fantasía de ser una diosa de lo paranormal y, durante un rato, lo consigue. Pero cuando pasa el subidón inicial, ves que todo es más limitado de lo que prometen. Poderes espectaculares pero poco variados, combate repetitivo, armas que no enamoran, y un diseño de niveles que a veces da ganas de cerrar la sesión y echarte una siesta. Eso sí: la primera vez que atraviesas una sala flotando, tiras un extintor y revientas a tres enemigos a la vez… te crees el puto amo. Lástima que esa sensación no dure todo el viaje.

Control y la maldición de la oficina infinita

Si hay algo que puede sacar de quicio incluso al más paciente, es la exploración en Control. El juego se las da de “metroidvania 3D moderno”, y en parte lo es, pero la ejecución deja mucho que desear si no tienes la paciencia de un funcionario en ventanilla. La Casa Inmemorial, ese edificio gubernamental mutante donde se desarrolla todo, es una de las mejores ideas que ha tenido Remedy en años… pero también una de las que más frustran.

Por un lado, el concepto mola mucho: un lugar vivo, que se deforma, donde nunca sabes si al girar una esquina vas a encontrar una sala de reuniones o un agujero dimensional. Durante las primeras horas todo es flipante, cada pasillo parece esconder algo y los escenarios logran que te preguntes si no estás en un sueño raro tras una noche de fiesta. El problema es que a la que llevas unas cuantas horas, te das cuenta de que la variedad visual es mínima. Lo que prometía ser un edificio con mil secretos, dimensiones y locuras acaba siendo una sucesión interminable de oficinas, laboratorios, despachos y almacenes, todos cortados por el mismo patrón: paredes grises, muebles de oficina estándar, moqueta aburrida y poco más. Hay algún que otro escenario memorable, como la famosa secuencia del Laberinto del Cenicero (auténtica locura visual y jugable), pero el resto del tiempo da la sensación de estar atrapado en un capítulo infinito de The Office dirigido por David Lynch.

El mapa es, directamente, uno de los peores que he visto en un triple A. No solo es confuso y poco intuitivo, sino que encima muchas veces no coincide con lo que ves realmente en pantalla. Las rutas a seguir no están claras, las puertas se abren y se cierran de forma aleatoria (por guion o por los caprichos paranormales del edificio) y más de una vez vas a pensar que te has perdido, cuando en realidad estabas a dos pasos del objetivo pero el juego ha decidido liarte por deporte.

Los secretos y coleccionables, en teoría, son uno de los grandes atractivos: hay documentos, grabaciones, vídeos bizarros, objetos de poder y mil trastos repartidos por el edificio. Algunos están bastante currados y aportan detalles graciosos o inquietantes al lore, pero seamos realistas: la mayoría no aportan gran cosa y solo los más cafeteros del lore van a ir a por todos. La recompensa por explorar suele ser otro texto para leer o un mod para el arma, y sinceramente, tras la décima vez que encuentras una mejora cutre o una nota random, la motivación para seguir buscando cae en picado. Los únicos secretos realmente “top” son algunos jefes opcionales y ciertas misiones secundarias con puzles creativos… el resto es relleno de manual.

El backtracking, ese rollo de volver atrás cuando consigues un nuevo poder para abrir puertas antes inaccesibles, debería ser divertido aquí… pero no lo es. Entre el mapa cutre, la falta de variedad en los escenarios y lo mal que el juego indica los objetivos, se convierte en una tarea de pesadilla. Acabas dando vueltas durante minutos (o media hora) por pasillos clónicos buscando la dichosa puerta con la cerradura especial, y cuando la encuentras, la recompensa rara vez compensa el paseo. Es de esos juegos donde al final te preguntas si merece la pena explorar o si mejor vas a saco con la historia y ya está.

Ray tracing para fardar… y bajón de frames para los mortales

Si alguien ha usado Control para venderte una gráfica nueva, que sepas que no eres el único. Este juego fue el escaparate perfecto para el famoso ray tracing de Nvidia, y durante meses internet estuvo petado de vídeos y capturas donde la luz rebotaba por todos lados y los reflejos parecían de otro planeta. Ahora bien, ¿es todo tan bonito como lo pintan o hay más humo que en un after?

De entrada, sí: Control luce de escándalo… si tienes el hardware adecuado. En PC, con una buena gráfica RTX, el juego puede ser una gozada visual. Las partículas, los reflejos en tiempo real, el polvo flotando en el aire, los cristales rompiéndose y la iluminación dinámica le dan un rollo de “película de ciencia ficción con presupuesto”. Hay escenas en las que te paras solo para ver cómo se deforma la luz al lanzar una silla. En este sentido, es de los juegos que más han aprovechado el ray tracing para algo más que presumir en trailers.

Pero claro, el truco está en el “si tienes el hardware adecuado”. Porque como no tengas una RTX, prepárate para bajar opciones gráficas o directamente jugar a una versión bastante más “normalita”. En consolas de la pasada generación (PS4 y Xbox One) la experiencia técnica es, por decirlo fino, una montaña rusa. El juego se ve bien, sí, pero los bajones de framerate son dignos de meme: en los combates intensos, la consola puede transformarse en una turbina de avión y los FPS caen al subsuelo. En PS4 Fat, por ejemplo, hubo momentos de auténtica vergüenza ajena, con caídas a 15-20 FPS que te sacan totalmente de la experiencia. En la versión Pro o en Xbox One X la cosa mejora, pero sigue siendo irregular.

Y luego está el tema de los bugs. Control no es especialmente roto, pero sí tiene sus momentos de “Remedy Experience™”: físicas locas, enemigos atascados, objetos atravesando paredes y alguna que otra misión secundaria que no se activa como debería. Nada grave, pero lo suficiente para recordar que estamos ante un estudio que siempre tira a lo experimental y no siempre clava el pulido final.

En cuanto a los famosos downgrades, se nota (y mucho) el salto entre la versión PC “ultra” y lo que ves en consolas. La resolución dinámica hace que todo se vea más borroso, los reflejos a veces desaparecen por arte de magia, y el nivel de detalle en los escenarios se reduce bastante. Lo bueno es que la Ultimate Edition para consolas de nueva generación (PS5 y Series X|S) sí consigue acercarse más al PC, con modos gráficos y de rendimiento decentes y ray tracing activado, pero claro: para eso tienes que pasar por caja otra vez si no eres de los que pilló la edición buena desde el principio (y encima hubo lío con los upgrades, para variar).

El sonido asusta más que la banda sonora

Hay quien dice que el sonido en los videojuegos es la mitad de la experiencia, pero en Control a veces parece que han invertido el presupuesto en ray tracing y han dejado la música en la playlist de espera del dentista. Vamos a ver: la ambientación sonora cumple su papel, y hay que reconocer que el juego crea una atmósfera inquietante casi siempre gracias a ruidos extraños, susurros de otro mundo y efectos paranormales. Andar por los pasillos de la Casa Inmemorial mientras suenan ecos distorsionados y murmullos raros realmente te pone los pelos de punta, sobre todo si juegas con cascos y las luces apagadas. Es uno de esos juegos donde el sonido ambiente hace más por el terror que los propios bichos que te salen al paso.

Pero si nos vamos a la música… ahí la cosa se desinfla. Hay temas que acompañan bien y alguna pieza que se te queda grabada, sobre todo en momentos puntuales (sí, esa famosa secuencia musical en el Laberinto del Cenicero, que es lo más memorable de toda la banda sonora y donde por fin sientes que el audio y el juego van de la mano). Pero fuera de ahí, la música suele ser discreta, ambiental y a veces hasta pasa desapercibida, tirando de loops que no molestan pero tampoco emocionan. Es de esos juegos que, si te preguntan por la banda sonora meses después, probablemente ni recuerdas cómo sonaba.

Los efectos de los poderes y armas, eso sí, son puro espectáculo: lanzar un archivador suena contundente, romper cristales da gustazo, y cada vez que levitas o usas la telequinesis el sonido te hace sentir poderoso. Los tiroteos se ven potenciados por efectos de eco y distorsión que pegan con el rollo raro del juego, y todo lo sobrenatural suena inquietante, casi alienígena.

Pero el doblaje al español… tela. Es de los peores que he escuchado en un juego grande en años. Las voces no pegan ni con cola, la protagonista suena como si le diera igual todo, y la sincronización labial es para echarse a llorar: parece que las bocas van por un lado y el audio por otro, como si hubieran montado el audio con prisa un viernes antes de irse de cañas. Hay secundarios que directamente te sacan de la atmósfera porque suenan ridículos o desganados, y algunos vídeos internos doblados son dignos de parodia. Es la típica localización que te hace poner el audio en inglés con subtítulos a los cinco minutos, porque en español solo da vergüenza ajena.

¿Juegazo compacto o relleno para aburrir?

La duración de Control es de esas cosas que depende mucho de lo viciado o completista que seas, pero lo que está claro es que Remedy ha tirado por el “más es mejor”, aunque no siempre con cabeza. Si vas solo a la historia principal, el juego te puede durar unas 10-12 horas, que es una cifra bastante decente para un juego de este tipo. El problema viene cuando te pones a hacer secundarias y a explorar a fondo, porque ahí empiezan a salir los “rellenos” a patadas.

Hay un puñado de misiones secundarias interesantes, sobre todo las que te meten en situaciones paranormales raras o en encuentros con jefes opcionales, pero la mayoría son de manual: “ve a tal sitio, elimina a X enemigos, recoge esto o limpia la zona”. El típico encargo de becario en la Oficina Federal, pero sin ni siquiera la gracia de una recompensa memorable. El backtracking tampoco ayuda: muchos recados te hacen volver a zonas ya pateadas, solo para alargar artificialmente la duración y hacerte sentir que el edificio tiene más vida de la que realmente ofrece. Si eres de los que no soportan perder el tiempo, vas a terminar saltando estas misiones a la mínima que veas el percal.

En cuanto al ritmo, Control tiene sus momentos brillantes y otros en los que se duerme en los laureles. Hay escenas donde la acción y la exploración están bien equilibradas y el juego fluye, pero también hay tramos de auténtico bajón, sobre todo cuando te ves obligado a escuchar monólogos internos de Jesse o leer documentos eternos que no aportan tanto como Remedy cree. Se nota que la narrativa quiere darte una pausa tras los tiroteos paranormales, pero el resultado es que a veces el juego parece perder el norte, con largos paseos y diálogos que no enganchan.

Eso sí, cuando Control mete el acelerador (sobre todo en ciertas misiones principales o en el Laberinto del Cenicero), el ritmo es brutal y te absorbe por completo. Lástima que esos momentos sean la excepción y no la norma. Hay picos de intensidad que te hacen pensar “¡esto es la leche!”, pero luego el juego vuelve a la rutina y te hace desear que alguien en Remedy hubiera pasado la tijera a más de un tramo de relleno.

Conclusión final sobre Control

Control es el típico juego que mucha prensa y youtubers te venden como imprescindible, pero que en realidad no es para todo el mundo. Sí, la propuesta de Remedy tiene momentazos dignos de mención, ideas visuales que te dejan flipando y alguna escena que recordarás durante años (el Laberinto del Cenicero es historia del videojuego moderno, y quien diga lo contrario miente). Pero también es un título que vive mucho de la apariencia y del postureo tecnológico: si no eres de los que juegan con todo al máximo y una RTX, la mitad del encanto se queda en promesas. A nivel de historia, la atmósfera te atrapa si eres fan de lo raro, lo inquietante y lo que nunca termina de explicarse del todo. Pero la narrativa es tan opaca y enrevesada que muchos van a tirar de Wiki para enterarse de algo, y más de uno va a pulsar el botón de saltar diálogos tras el tercer expediente críptico. El gameplay, aunque empieza siendo un festival de poderes y destrucción, acaba cayendo en la repetición, con un combate divertido pero nada profundo y unos poderes que, salvo uno o dos, se quedan de adorno. La exploración tiene potencial, pero el diseño de niveles y el mapa son tan frustrantes que vas a odiar más de un paseo. Técnicamente es una bestia… solo si tienes el hardware a la altura; si no, lo que te queda es una experiencia a medio gas, bugs ocasionales y algún que otro susto con los frames.

Lo mejor de Control
  • Poderes paranormales brutales.
  • La atmósfera y el arte.
  • Destrucción del entorno.
  • Lo peor de Control
  • Exploración frustrante.
  • Gameplay repetitivo.
  • Doblaje en español infame.
  • Relleno y misiones secundarias anodinas.
  • Nota final de Control

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    7.2

    Nota Total

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