He jugado Borderlands Game of the Year Enhanced muchos años después de su lanzamiento original, y lo primero que tengo que decir es que este es uno de esos juegos que, si lo analizas dentro de su contexto histórico, tiene muchísimo mérito. Pero si lo analizas únicamente como videojuego en 2026, sin tener en cuenta lo que supuso en su momento, también se le ven bastantes costuras de diseño.
Y esto no es necesariamente algo malo. De hecho, es bastante normal. Borderlands fue el primer gran intento de Gearbox de crear algo que en aquel momento prácticamente no existía: un shooter en primera persona centrado en el loot y la progresión RPG. Hoy ese concepto está por todas partes. Destiny, The Division, Warframe, Outriders… todos esos juegos beben directamente de la fórmula que Borderlands empezó a construir.
Pero en 2009 aquello era bastante nuevo.
Por eso jugarlo hoy tiene una sensación bastante curiosa. Por un lado ves claramente de dónde vienen muchas ideas que ahora son comunes dentro del género. Y por otro también notas que la fórmula todavía estaba en una fase bastante temprana.
Borderlands es divertido. Eso no lo discute nadie. Pero también es un juego que a veces se vuelve repetitivo, que tiene una historia bastante justita y que depende muchísimo de su sistema de armas para mantenerte enganchado.

Pandora es un planeta hecho polvo donde todo el mundo busca fortuna
La premisa del juego es bastante simple. Pandora es un planeta olvidado por las grandes corporaciones, un lugar lleno de bandidos, criaturas salvajes y colonos que intentan sobrevivir como pueden. Pero dentro de todo ese caos existe una leyenda: una cámara alienígena llena de tecnología avanzada y riquezas inimaginables.
Y como suele pasar en este tipo de historias, un montón de aventureros llegan al planeta con la esperanza de encontrarla.
Nosotros controlamos a uno de esos buscadores de la cámara.
No voy a decir que la historia sea especialmente profunda, porque no lo es. De hecho, uno de los problemas de Borderlands es que su narrativa se queda bastante corta comparada con lo que harían más adelante en Borderlands 2. Aquí la historia funciona más como una excusa para moverte por Pandora, aceptar misiones y enfrentarte a diferentes enemigos.
Hay personajes curiosos, como Claptrap, que con el tiempo se convertiría en uno de los iconos de la saga, pero en general el juego no apuesta demasiado por desarrollar grandes tramas narrativas.
Y sinceramente, tampoco parece que lo necesite demasiado.
Borderlands no es un juego que destaque por su historia. Lo que realmente importa aquí es el viaje, las misiones y la sensación constante de estar buscando armas cada vez más absurdas.
El sistema de loot es el verdadero protagonista del juego
Si hay algo que define a Borderlands por encima de todo es su sistema de armas.
El juego presume de tener millones de combinaciones posibles generadas proceduralmente. Obviamente esa cifra es más una exageración de marketing que una realidad práctica, pero sí es cierto que la variedad es enorme.
Durante la partida puedes encontrarte armas con comportamientos muy distintos entre sí. Algunas escopetas disparan proyectiles incendiarios que prenden fuego a los enemigos, ciertos rifles tienen una velocidad de disparo ridícula que convierte los combates en un festival de balas, hay pistolas con daño corrosivo que derriten armaduras en cuestión de segundos y también armas eléctricas que destrozan escudos con una facilidad absurda. Y luego están los lanzacohetes, que directamente parecen diseñados para borrar enemigos del mapa sin demasiadas preguntas.
Todo esto provoca algo bastante interesante: rara vez te quedas con la misma arma durante demasiado tiempo.
En muchos shooters encuentras un rifle que te gusta y te quedas con él durante medio juego. Aquí eso casi nunca ocurre. Cada pocas misiones aparece algo nuevo con mejores estadísticas, con algún efecto elemental distinto o simplemente con un comportamiento diferente.
Y esa búsqueda constante de equipo es lo que realmente mantiene funcionando el juego.
Borderlands entiende muy bien algo que muchos RPG llevan décadas explotando: la dopamina que produce encontrar un objeto mejor que el que llevas equipado.
El problema es que, si eliminas ese sistema de loot de la ecuación, el diseño de misiones se queda bastante más simple de lo que parece a primera vista.


El diseño de misiones funciona, pero no es brillante
La mayoría de misiones en Borderlands siguen una estructura bastante clara.
Aceptas una misión en un asentamiento, te diriges a una zona del mapa, eliminas enemigos o recoges algún objeto y vuelves al punto inicial para entregar la recompensa.
Esto no sería necesariamente un problema si hubiese más variedad en los objetivos, pero muchas veces la estructura se repite bastante.
Hay misiones que funcionan muy bien, especialmente cuando te enfrentan a enemigos más duros o cuando introduces nuevas zonas del mapa, pero también hay bastantes que están ahí simplemente para alargar la experiencia.
Si juegas durante sesiones largas, llega un momento donde empiezas a notar que el juego está reciclando bastante su estructura.
Eso sí, el sistema de armas vuelve a salvar la situación. Aunque la misión sea sencilla, siempre existe la posibilidad de encontrar algún arma interesante durante el combate.
Y eso hace que el loop jugable siga funcionando.
Cuatro personajes, cuatro formas de jugar… aunque sin demasiada profundidad
El juego comienza permitiéndote elegir entre cuatro personajes distintos, cada uno con su propia habilidad especial.
Roland puede desplegar una torreta automática que dispara a los enemigos y además proporciona soporte al equipo. Lilith tiene una habilidad llamada Phasewalk que le permite moverse rápidamente por el campo de batalla causando daño elemental. Mordecai está mucho más enfocado al combate a distancia y utiliza un ave llamada Bloodwing para atacar enemigos. Y Brick es básicamente una montaña de músculos que entra en modo Berserk y empieza a repartir puñetazos a todo lo que se mueve.
Cada personaje cuenta también con su propio árbol de habilidades, lo que permite especializarse un poco más en determinados estilos de juego.
No es el sistema RPG más complejo del mundo, pero sí suficiente para que cada personaje tenga una identidad clara.
Además, estas diferencias se notan especialmente cuando juegas en cooperativo, porque cada habilidad puede complementar bastante bien al resto del equipo.
El cooperativo cambia completamente la experiencia
Borderlands se puede jugar perfectamente en solitario, pero es bastante evidente que el juego fue diseñado pensando en el cooperativo.
Cuando juegas con amigos, la experiencia cambia bastante.
Los combates se vuelven más caóticos, el loot genera discusiones constantes sobre quién se queda cada arma y las misiones repetitivas se hacen mucho más llevaderas.
Hay algo bastante divertido en entrar con tres amigos a un campamento de bandidos y convertir aquello en un caos absoluto de explosiones, habilidades y enemigos volando por los aires.
De hecho, muchas de las mejores experiencias que ofrece Borderlands aparecen precisamente en ese contexto.
Es un juego que gana muchísimo cuando se comparte.


La dirección artística es una de las decisiones más inteligentes del juego
Uno de los grandes aciertos de Borderlands fue apostar por un estilo artístico muy concreto.
El juego utiliza un cel-shading muy marcado, con líneas negras gruesas y colores bastante contrastados que hacen que todo tenga un aspecto de cómic.
Esto fue una decisión muy inteligente.
Muchos shooters de aquella época intentaban apostar por un realismo gráfico que hoy se ve bastante envejecido. Borderlands, en cambio, sigue teniendo una identidad visual muy reconocible incluso hoy.
Las armas tienen diseños exagerados, los personajes son muy caricaturescos y los enemigos encajan perfectamente dentro de ese mundo caótico.
Eso sí, no todo el apartado artístico está al mismo nivel. Los personajes y las armas tienen muchísimo más carisma que los escenarios, que en algunos momentos pueden sentirse algo repetitivos.
Pandora tiene personalidad, sí, pero también tiene demasiado desierto.
Un remaster que mejora lo técnico, pero falla donde más importa: el cooperativo
La versión Game of the Year Enhanced mejora bastante el apartado técnico del juego original, eso es innegable. Las texturas son más nítidas, la iluminación está algo más trabajada y, en general, el juego se ve mejor que en su versión original. No es un remake ni mucho menos, pero sí un lavado de cara suficiente como para que no se sienta tan anticuado a nivel visual.
También incluye todos los DLC, lo cual se agradece bastante porque añade bastante contenido extra y alarga la vida del juego si te engancha el sistema de loot.
Ahora bien, aquí viene el problema serio.
Yo lo he jugado en cooperativo, que es donde realmente brilla Borderlands… o debería brillar. Y la experiencia ha sido bastante mala.
He tenido caídas de FPS constantes en la partida, mi compañero tenía problemas de rendimiento bastante más graves que yo y, por algún motivo, el juego parece limitar los FPS sin mucho sentido. No es algo puntual, es algo que ocurre de forma recurrente y que termina afectando directamente a la experiencia.
Esto, en un juego donde el cooperativo es una de sus bases principales, me parece un fallo bastante gordo.
En solitario el juego funciona mucho mejor y estos problemas prácticamente desaparecen, pero claro, estás perdiendo una parte importante de la experiencia.
Así que sí, como remaster cumple a nivel visual y de contenido, pero a nivel técnico en cooperativo deja bastante que desear. Y teniendo en cuenta lo importante que es este modo en Borderlands, es algo que no se puede pasar por alto.
Conclusión final sobre Borderlands Game of the Year Enhanced
Borderlands es un juego que, cuanto más lo juegas hoy, más claro ves que fue el primero en hacer algo que luego otros han hecho mejor. El sistema de loot sigue siendo lo que lo mantiene vivo. Disparar, conseguir armas nuevas y probar cosas distintas engancha mucho, eso es así. Y cuando juegas en cooperativo, el juego gana muchísimo. Pero también hay que decirlo claro. Las misiones se repiten bastante, el mundo en muchos tramos se siente vacío y la historia está ahí sin más, no te va a dejar ningún momento especialmente memorable. Y eso en 2026 se nota. Porque vienes de haber jugado cosas como Borderlands 2, o directamente otros juegos del género que han pulido muchísimo esta fórmula, y claro… aquí ves el origen, pero también ves todas las carencias. Para mí es un juego importante, pero no imprescindible hoy. Si quieres entender de dónde sale todo este rollo de los looter shooters, sí, tienes que jugarlo. Pero si lo que buscas es la mejor experiencia posible dentro de la saga, Borderlands 2 está varios pasos por delante en prácticamente todo. Borderlands fue el primero. Pero también es el que más se le notan los años.
