Lanzado en octubre de 2012, Assassin’s Creed III fue la apuesta gorda de Ubisoft para cerrar (o al menos, dar un golpe de efecto) en la primera gran saga de asesinos y templarios. Veníamos de una trilogía legendaria con Ezio Auditore, así que la presión no era poca: había expectación, hype y mucho miedo a cagarla.
Esta vez, Ubisoft decidió llevarnos de la Italia renacentista a la América colonial del siglo XVIII, justo en plena Guerra de Independencia de Estados Unidos. Nueva época, nuevo continente, nuevo protagonista: Connor Kenway, mitad nativo americano, mitad británico, con un carisma… bueno, ya lo hablaremos. El cambio fue brutal, no solo en la ambientación, sino en jugabilidad, gráficos, mecánicas y hasta en el tono de la historia.
Assassin’s Creed III prometía revolución: mundo abierto más vivo, nuevas mecánicas como la caza, batallas navales y un motor gráfico mejorado (el AnvilNext). ¿Cumplió lo que vendió Ubisoft? ¿O la ambición fue tan grande que el juego acabó tropezando en sus propios zapatos? Eso es justo lo que vamos a destripar en este análisis.

Haytham juega en otra liga, Connor ni se presenta
Si hay algo que Assassin’s Creed III intentó a toda costa, fue convencernos de que estábamos ante una revolución, tanto en la historia de la saga como en la de los propios Estados Unidos. El planteamiento es ambicioso: la revolución americana, una época brutalmente interesante y un nuevo protagonista que rompe con todo lo anterior. Sin embargo, la ejecución acaba resintiéndose por culpa de una narrativa que, aunque tiene grandes momentos, muchas veces se siente atropellada y confusa.
El prólogo es un claro ejemplo: Ubisoft nos mete casi cinco horas manejando a Haytham Kenway, con una trama que promete intriga y que incluso sorprende con un giro inesperado… pero al cambiar a Connor, el juego pega un bajón. Connor debería ser el héroe carismático que lidere el cambio, pero su personalidad es fría y distante, casi robótica. Cuesta empatizar con él, y eso, en una historia tan larga y centrada en la venganza y el deber, termina pesando. Haytham, curiosamente, se come la pantalla cada vez que aparece, dejando a Connor en un segundo plano en su propio juego.
Los personajes secundarios tampoco levantan mucho la situación. Sí, hay nombres históricos potentes y cameos de figuras importantes, pero la mayoría entran y salen de la historia sin dejar huella. Se siente todo muy funcional, muy de “tenemos que poner a Washington y compañía porque toca”, pero no aportan demasiado a la trama personal de Connor.
Donde sí brilla la narrativa es en la ambientación. Ubisoft se deja la piel en recrear la América colonial, y realmente te crees que estás ahí, entre bosques, ciudades y batallas campales. Pero justo cuando la ambientación debería ser el trampolín perfecto para contar una gran historia, el guion se pierde entre misiones de relleno, diálogos insulsos y un ritmo narrativo que va a tirones. Hay tramos en los que la trama avanza a toda pastilla, y otros en los que simplemente parece que el juego no sabe a dónde va.
En cuanto a los giros argumentales, el arranque sorprende, pero a medida que avanza la historia, las sorpresas son cada vez menos impactantes y el final deja más dudas que respuestas. Para quienes vienen siguiendo la saga desde el principio, puede ser incluso frustrante por la cantidad de cabos sueltos que deja. Y lo peor es que la sensación final no es tanto la de haber vivido una epopeya, sino la de haberse perdido en una revolución demasiado grande para su propio bien.
Más espectacular que profundo
Assassin’s Creed III apostó fuerte por renovar la fórmula jugable de la saga, y lo hizo con un motor nuevo que prometía parkour más fluido, combates más realistas y mecánicas frescas como la caza o las batallas navales. Sobre el papel, sonaba a la evolución que muchos pedían. En la práctica… la cosa quedó a medias.
El parkour es quizá el cambio más visible. Ahora podías trepar y correr por bosques, acantilados y edificios coloniales con transiciones más naturales que en anteriores entregas. El problema es que el sistema seguía pecando de ser demasiado “automático”: Connor saltaba donde le daba la gana y, en más de una persecución, un mal cálculo del juego podía mandarte directo a un arbusto o a la muerte. El nuevo entorno con árboles y rocas aportaba variedad, pero también más situaciones en las que el personaje se atascaba como si el terreno fuese de mantequilla.
En combate, Assassin’s Creed III mejoró el dinamismo y las animaciones, con ejecuciones más vistosas y brutales. Sin embargo, la esencia seguía siendo muy machacabotones: espera, contraataque, ejecución. Los enemigos rara vez suponían un reto serio y, aunque las animaciones de matar a dos o tres de un solo movimiento eran espectaculares, la mecánica no evolucionó lo suficiente como para sorprender a quien ya venía curtido de las aventuras de Ezio.
El sigilo, una de las supuestas señas de identidad de la saga, volvió a ser el primo olvidado. El juego introdujo coberturas dinámicas y la posibilidad de esconderte entre matorrales o usar la multitud como camuflaje, pero la IA enemiga era tan poco consistente que muchas veces podías asesinar a un guardia a medio metro de otro y que no se enterara. Al final, el sigilo era más una opción estética que una necesidad táctica.
Eso sí, hay que reconocer que las novedades como las batallas navales fueron un soplo de aire fresco. Dirigir un barco, manejar cañones y jugar con el viento era una experiencia intensa que incluso acabaría marcando el futuro de la saga. La caza y el sistema de crafting, por otro lado, se sintieron más como un añadido secundario que como algo realmente integrado en la historia: entretenido al principio, pero sin profundidad para mantener el interés. La gestión de la Hacienda Davenport intentaba dar un toque de economía y progresión, pero acababa siendo un sistema poco intuitivo y olvidable para la mayoría.


Una montaña rusa de épica y aburrimiento
Assassin’s Creed III intenta vender la idea de que sus misiones principales son variadas y llenas de momentos memorables… pero la realidad es que muchas acaban cayendo en la misma fórmula de siempre: seguir a alguien sin que te vea, matar a un objetivo concreto y luego huir. Sí, hay set pieces espectaculares —como batallas masivas o secuencias navales— que rompen la monotonía, pero entre ellas hay demasiados encargos genéricos que dan la sensación de haber sido diseñados para alargar la campaña más que para aportar algo nuevo.
Las secundarias no ayudan mucho a cambiar esa percepción. Hay actividades curiosas como la caza, la gestión de la hacienda o los contratos de asesinato, pero la mayoría no pasan de ser tareas repetitivas que aportan poco a la historia y que, salvo que seas completista, no invitan a invertir muchas horas. Incluso las misiones de los gremios y los “encargos especiales” acaban repitiendo mecánicas vistas mil veces, sin el encanto que tenían en entregas anteriores.
El ritmo entre acción, sigilo y exploración tampoco está del todo equilibrado. Hay misiones en las que el juego quiere que seas sigiloso, pero el propio diseño no lo favorece y terminas improvisando masacres a plena luz del día. Otras veces, el título te mete en secuencias de acción sin respiro, para luego dejarte perdido en actividades que parecen un recado sin importancia. Esta inconsistencia hace que la progresión de la campaña se sienta irregular: puedes pasar de un momento épico a una misión de seguir a un NPC por el bosque sin que ocurra absolutamente nada relevante.
La América colonial sí envejece bien
A nivel visual, Assassin’s Creed III fue un salto importante en su momento gracias al motor AnvilNext. En 2012 se veía imponente: escenarios amplios, bosques llenos de vida, ciudades con bastante detalle y cambios climáticos que aportaban inmersión. La América colonial estaba recreada con mimo, y pasear por la frontera nevada o en plena tormenta era todo un espectáculo. Hoy en día, el juego todavía aguanta el tipo en lo general, sobre todo en los entornos, aunque los modelados humanos ya delatan su edad.
Las animaciones en combate son uno de sus puntos fuertes, con ejecuciones fluidas y transiciones bastante naturales para la época. El parkour también luce bien en pantalla, especialmente cuando Connor se mueve por ramas y rocas de forma encadenada. Sin embargo, las expresiones faciales nunca fueron su punto fuerte: muchas escenas transmiten menos emoción de la que deberían, y eso no ayuda a personajes que ya de por sí carecen de carisma.
En cuanto a rendimiento, Assassin’s Creed III no estuvo libre de problemas. En su lanzamiento, los bugs y glitches eran tan frecuentes que a veces resultaban parte del “encanto” involuntario del juego: enemigos atravesando paredes, animaciones que se rompían, NPCs flotando, texturas que cargaban tarde y físicas que parecían sacadas de un juego de comedia. Algunos errores eran simplemente graciosos, pero otros podían arruinar misiones, obligándote a reiniciar.
Con parches y las versiones remasterizadas, gran parte de estos fallos se redujo, pero incluso hoy es fácil encontrarse con comportamientos raros. Es ese tipo de juego donde la inmersión visual está muy lograda… hasta que un guardia decide escalar una pared como si fuera Spider-Man o tu caballo se teletransporta a medio mapa.
Banda sonora con alma de viaje épico
En lo musical, Assassin’s Creed III tiene momentos que rozan lo épico y otros que pasan sin dejar huella. La banda sonora, compuesta por Lorne Balfe, mezcla temas orquestales con influencias coloniales y nativas americanas, algo que le da identidad propia dentro de la saga. Hay piezas que realmente elevan escenas concretas —sobre todo en batallas y momentos clave de la historia—, pero en conjunto no alcanza el nivel icónico de los trabajos anteriores con Ezio, donde cada tema parecía grabarse a fuego en la memoria. Aquí, gran parte de la música funciona más como acompañamiento que como algo realmente memorable.
En cuanto al doblaje, depende mucho del idioma en el que lo juegues. El inglés original está bien interpretado, con especial acierto en Haytham y Achilles, que transmiten personalidad y peso. Connor, aunque correcto, suena igual en casi cualquier situación, lo que no ayuda a dar matices a un personaje ya de por sí rígido. El doblaje en español cumple, pero en algunos personajes secundarios se nota una dirección más floja y diálogos que pierden fuerza respecto al original.
Los efectos de sonido están bien trabajados: el chasquido de las hojas secas bajo tus pies en el bosque, el retumbar de los cañones en las batallas navales o el silbido de las flechas crean una buena inmersión. Sin embargo, en entornos urbanos a veces la ambientación suena demasiado limpia y artificial, como si las ciudades no tuvieran la densidad de ruido que cabría esperar.
En general, el apartado sonoro cumple su función y, en ciertos momentos, brilla. La música acompaña sin robar protagonismo, el doblaje sostiene la narrativa y los efectos dan vida a los escenarios. Pero, igual que en otros apartados del juego, falta consistencia: hay tramos donde el audio te sumerge de lleno en la experiencia… y otros en los que simplemente está ahí, sin dejar ninguna huella.


Repetir, coleccionar, completar
Assassin’s Creed III es un juego largo, pero no siempre por las razones correctas. La campaña principal puede rondar fácilmente las 12-15 horas si vas al grano, pero Ubisoft llenó el mapa de actividades secundarias y coleccionables que disparan la duración total a más de 40 horas si decides explorarlo todo. El problema es que no toda esa duración se siente justificada: hay misiones principales que estiran más de la cuenta y tareas secundarias que parecen pensadas para engordar las horas de juego más que para aportar contenido realmente memorable.
En cuanto a rejugabilidad, la historia no ofrece grandes motivos para revisitarla una vez terminada. No hay decisiones que alteren el desenlace ni grandes cambios en el desarrollo de las misiones. La rejugabilidad real viene más por el gusto de explorar la frontera, repetir batallas navales o completar al 100% el juego, que por una narrativa que invite a ver “qué pasa si hago esto distinto”.
Llegar al 100% es un reto que puede ser satisfactorio para los completistas, pero también un ejercicio de paciencia. Los requisitos de sincronización completa en algunas misiones son exigentes, a veces hasta frustrantes, y la recolección de objetos repartidos por todo el mapa puede convertirse en una maratón de puro coleccionismo. Si disfrutas de limpiar iconos del mapa, es un festín; si no, es fácil que abandones antes de conseguirlo.
Conclusión final sobre Assassin’s Creed III
Assassin’s Creed III, visto en el contexto de 2012, fue un auténtico bombazo visual y técnico para la saga. Veníamos de las aventuras de Ezio, y el salto a la América colonial se sentía fresco, ambicioso y lleno de posibilidades. Su mundo abierto era de lo más detallado que se había visto en consola, las batallas navales dejaron a más de uno con la boca abierta y el nuevo motor gráfico marcaba un antes y un después en la escala de la franquicia. Sí, Connor no alcanzaba el carisma de su predecesor y el ritmo narrativo tenía altibajos, pero en aquel momento la magnitud del proyecto, la recreación histórica y las nuevas mecánicas pesaban mucho más que sus fallos. En su año de lanzamiento, era fácil pasar por alto las misiones repetitivas o un sistema de sigilo todavía irregular, porque lo que ofrecía en escala, ambientación y puesta en escena estaba a otro nivel para la época. Assassin’s Creed III no era perfecto, pero en 2012 fue un juego que transmitía ambición pura y daba la sensación de que la saga estaba dispuesta a reinventarse a lo grande.

