Análisis de Alice: Madness Returns (Pc, Xbox 360, Xbox One y PlayStation 3) – Un mundo donde lo turbio está a la orden del día

Alice: Madness Returns salió en 2011 para PS3, Xbox 360 y PC, desarrollado por Spicy Horse. Desde entonces, mucha gente lo ha catalogado como un hack and slash… pero sinceramente, yo ahí no lo compro.

Cuando pienso en hack and slash pienso en combos locos, en estar encadenando ataques como si no hubiera un mañana para rascar puntuación al estilo Bayonetta o Devil May Cry. Aquí eso no pasa. No hay ese sistema profundo de combos ni esa obsesión por el estilo. Este título tira mucho más hacia un plataformas de acción con combate, pero sin esa capa técnica que define realmente al género.

Y ya nada más arrancar, el juego te deja claro que esto no va a ser precisamente un cuento de rosas. La sensación que transmite desde el primer momento es bastante más oscura y perturbadora, y lo hace sobre todo a través de su banda sonora y del diseño de la interfaz. Antes incluso de que empieces a entender qué está pasando, ya notas que el tono va por otro lado.

Obviamente tampoco es un juego para todo el mundo. No es un título que deba jugar un niño, e incluso dependiendo del adolescente, tampoco. Y no solo por el diseño inquietante de algunos personajes o por la sangre, sino por la trama. Toca temas psicológicos bastante densos y tiene frases con doble sentido que pueden hacer que pierdas el hilo si no estás atento.

Aquí lo que realmente engancha del juego es el misterio

Aquí está claro que el foco principal de la historia recae totalmente sobre Alice. Aunque es verdad que contamos con más personajes (como la enfermera Witless y algunos otros), la verdad sea dicha: no se desarrollan demasiado. Como mucho tenemos al villano, que sí tiene algo más de protagonismo, pero el resto funcionan más como hilo conductor para que nosotros, como espectadores, vayamos entendiendo qué es lo que le ocurre a la protagonista. Al final, el tema central está en su trauma y en cómo ella intenta superarlo. 

Y precisamente porque la historia está tan centrada en ella, se agradece cómo el juego te va dando contexto sobre su pasado y el de los personajes que la rodean. Incluso si llegas directamente a esta entrega, te van soltando pequeños resúmenes sobre lo que hacían antes algunos personajes, así que en ningún momento sientes que te falte información por no haber jugado al anterior. 

Todo ese contexto, además, se nota mucho en cómo está escrita Alice y en la forma en la que se expresa. Sus diálogos reflejan muy bien que está hablando alguien profundamente traumatizado. Se percibe esa obsesión por saber qué ocurrió realmente, quién o qué la llevó a estar así. Insiste muchísimo, tanto a personajes reales como ficticios, en que la ayuden a descubrir la verdad, y eso transmite perfectamente su estado mental. 

Eso sí, sin entrar en spoilers, no te esperes aquí una gran evolución del personaje, porque no la vas a encontrar. Alice sigue estando rota durante prácticamente toda la historia y, hasta cierto punto, es normal: ¿quién no querría saber qué le pasó a su familia? Esa motivación constante es la que la define de principio a fin. 

Y aun así, el juego logra que quieras seguir adelante. No tanto por ver cómo cambia ella, sino por esa necesidad de descubrir qué ocurrió realmente y si en algún momento consigue cerrar todo lo que lleva dentro. Para qué mentir: a mí me enganchó mucho por el misterio, pero también por las ganas de comprobar si llegaba a mejorar a nivel mental. 

Esa sensación de avance también se mantiene porque el paso del gameplay a las cinemáticas está bastante bien llevado. A mí en ningún momento se me hicieron pesadas ni sentí que rompieran el ritmo de la partida. Suelen aparecer justo cuando has terminado un objetivo o cuando llegas a ciertos puntos concretos donde te encuentras con el personaje con el que tienes que interactuar, algo que muchos juegos hacen y aquí funciona bien. 

En resumen, estamos ante una trama bastante lineal y sin grandes giros argumentales. Y aquí ya es opinión personal: creo que algún giro en el tramo final habría estado interesante para darle más impacto al descubrimiento de la verdad.

Un sistema jugable sencillo, pero aun así entretenido

A nivel jugable el juego ha envejecido bastante bien. La movilidad de Alice, tanto en combate como al desplazarse por los escenarios, se siente ágil y fluida. Responde perfectamente a los inputs del jugador y eso, en un juego de este estilo, es clave. Para nada se siente tosco.

Y sinceramente, más allá de lo visual, creo que Spicy Horse hizo un trabajo bastante sólido en lo que realmente importa: cómo se siente jugarlo. El control responde bien, Alice se mueve con precisión y la sensación que tienes al controlar al personaje funciona. Y eso, en un juego de acción y plataformas, pesa mucho más que tener cuatro efectos más en pantalla.

Nada más empezar nos encontramos con que el juego está dividido en dos mundos. Por un lado está el mundo humano, donde nuestras acciones como jugador se ven bastante limitadas: básicamente mover el personaje y observar el entorno. Sirve para obtener algo más de información sobre Alice o para que nos suelten alguna frase filosófica de vez en cuando, pero poco más. Y siendo sinceros, pese a que la ciudad está habitada, hubiese sido bastante más interesante que pudiésemos interactuar más con el entorno. Se siente un poco desaprovechado.

Donde realmente empiezan las mecánicas interesantes es cuando entramos en el País de las Maravillas. Ahí es donde el juego se convierte en un plataformas de acción en toda regla. El salto no solo sirve para avanzar, sino también para explorar y llegar a zonas donde conseguir coleccionables. Y algo que sí me ha gustado es cómo el juego le da diferentes usos a una misma mecánica. No se limita a que saltes por saltar, sino que va variando situaciones para que esa base jugable no se sienta repetitiva.

No es un título hecho para que te pierdas, a no ser que seas de los que se saltan todos los tutoriales. El juego va dejando bastante claro qué hacer y hacia dónde ir. Eso sí, tiene un detalle interesante: el sistema de pistas. Si eres de los que prefieren sacarse las castañas del fuego y sentirse un poco más listos resolviendo las cosas por su cuenta, puedes ignorarlo perfectamente. Está ahí para quien lo necesite, pero no te lo impone.

Ahora, el combate.

Se podría decir que es simple. No cuenta con una gran variedad de combos ni con un sistema profundo que te premie por estilo, pero sí te deja usar tu arsenal con bastante libertad. Puedes combinar armas según la situación y eso le da algo de dinamismo, aunque dentro de unos límites bastante claros.

Eso sí, hay excepciones: algunos enemigos son inmunes a ciertos ataques y te obligan a cambiar de arma o a usar herramientas concretas como el escudo. Esto está bien porque te fuerza a adaptarte y evita que te pases el juego machacando un solo botón.

Más adelante desbloqueas un modo furia que, siendo honestos, probablemente muchos ni siquiera usaréis. A mí al menos me pasó eso. Está ahí, pero no sentí que el juego me empujara realmente a integrarlo en mi forma de jugar.

Algo que sí considero un poco desbalanceado es la esquiva. No tiene mucho sentido que incluso estando congelado puedas realizarla sin ningún tipo de penalización. Rompe un poco la coherencia interna del sistema de combate y hace que ciertas situaciones pierdan tensión.

Ahora bien, no todo es perfecto.

Hay algo que me chirriaba bastante en ciertas zonas: cuando la cámara pasa de estar detrás del personaje, como en la mayoría de juegos en tercera persona, a una cámara fija al estilo de los primeros Resident Evil. En esos momentos el control se invierte, no solo por la cámara en sí, sino también por la posición del personaje, y sientes que el juego te obliga a reprogramar el cerebro durante unos segundos.

Lo único que salva un poco esto es que suele ocurrir en partes más orientadas al farmeo o a recoger coleccionables. Si esto pasara en medio de un combate serio, sería bastante más frustrante.

Un poco más de pulidez técnica le habría sentado mejor

En el apartado técnico hay varios detalles que, sin ser graves, sí afectan un poco a la experiencia. Una cosa que me molestó, y no sé si a más gente le habrá pasado, es que en ciertos momentos los diálogos de los personajes se cortan o se superponen unos con otros. La sensación que te deja es que has perdido parte del contexto de lo que te están contando y, en un juego donde la narrativa tiene tanto peso, eso fastidia.

Desde que me ocurrió la primera vez opté por leer siempre los subtítulos para no perder información. No es algo que rompa el juego ni mucho menos, pero sí te saca un poco de la experiencia y te obliga a estar más pendiente del texto que de la escena en sí.

En cuanto al rendimiento, al menos en PC, hay momentos puntuales donde se notan ciertos tirones. No es algo constante ni que haga el juego injugable, pero sí hay pequeñas rascadas, como si le faltara algo por cargar. Y claro, aunque no sean muy frecuentes, cuando pasan te sacan un poco del ritmo.

También hay algunas colisiones del entorno que no están del todo pulidas. A veces chocas con muros invisibles o te quedas ligeramente flotando en el aire. No son bugs graves que te bloqueen la partida o te obliguen a reiniciar, pero se nota que quizá faltó un poco más de tiempo de pulido. Son detalles pequeños, pero están ahí.

Lo único realmente más serio que me ocurrió fue un crasheo esporádico. Por suerte, el sistema de checkpoints es bastante generoso, así que no tienes que repetir medio nivel por culpa de eso. Aun así, nunca hace gracia que el juego se cierre de golpe.

Y es una pena que el apartado técnico tenga esos pequeños tropiezos, porque a nivel artístico el juego tiene una personalidad brutal.

El tipo de estilo artístico que eligieron para el juego es como si de un cuento se tratase, aunque en este caso de terror, con esa estética estilizada que ayuda a que el juego, pasen los años que pasen, se siga viendo bien a día de hoy. No busca el realismo, y eso le viene genial. Precisamente por eso envejece mejor que muchos juegos que en 2011 querían presumir de músculo gráfico.

Otra cosa que hace bien el videojuego es cómo el diseño de los personajes humanos representa muy bien la función de los mismos. Por ejemplo, Alice, cuando está alucinando, su forma de actuar y su vestimenta refuerzan la idea de que está desequilibrada. No necesitas que el juego te lo explique constantemente: lo ves. Y con los demás pasa lo mismo. Ves a los niños y ya de primeras piensas que están perturbados. No hace falta que hablen mucho, su presencia ya incomoda.

Luego está la elección de los colores y los brillos, que están muy bien escogidos para que tú, como jugador, incluso si es la primera vez que estás jugando, sepas de manera intuitiva qué cosas no son meramente decorativas sino que tienen interacción. Un ejemplo claro son los champiñones: los ves y ya destacan visualmente. No están ahí porque sí. El propio diseño artístico funciona como guía jugable sin necesidad de flechas gigantes en pantalla.

Y es que el juego en sí tiene personalidad. Un nivel que, por ejemplo, podría estar sacado de algo aparentemente inocente como Toy Story (la casa de juguetes) aquí da todo el mal rollo posible por cómo está todo demacrado, por esa tonalidad más sombría y por la sensación constante de que algo no encaja. Coge lo infantil y lo hace más sombrío, más incómodo, más retorcido.

Algunos enemigos siguen esa misma lógica, siendo versiones bizarras de cosas normales de la vida real: un doctor sin ojos, una muñeca a la que se le ve el corazón palpitar… Son imágenes que se te quedan grabadas. No porque sean especialmente complejas a nivel técnico, sino porque están bien pensadas.

Y ahí es donde vuelvo a lo técnico. Porque cuando el juego decide funcionar bien, todo ese diseño brilla muchísimo. Pero cuando aparecen esas rascadas, esos diálogos que se pisan o esos cambios bruscos de cámara, el impacto artístico pierde algo de fuerza. No porque el arte falle, sino porque la ejecución no siempre está a la altura de lo que propone visualmente.

Es como si el juego tuviera una identidad clarísima, pero le hubiese faltado ese último pulido para que todo (arte, narrativa y técnica) funcionara como un bloque sólido sin fisuras.

Conclusión final sobre Alice: Madness Returns

Alice: Madness Returns es un juego que, si por algo te va a atrapar, es por su arte bizarro y estilizado, que hace que el título, a nivel visual, haya envejecido bien y te impacte nada más empezar a jugar. También por su historia, con esos diálogos perturbadores que tienen los personajes, ese desprecio y esa manipulación, y por cómo refleja tan bien el trauma de una persona. Su lore es lo que a mí más me enganchó y lo que me hizo querer seguir jugando. Yo se lo recomendaría a alguien que quiera una aventura diferente, con algo de acción sin llegar a los niveles de un hack and slash, y que busque un plataformeo un poco más exigente que un Super Mario 3D World. Lo peor que te encontrarás son esos detalles técnicos en los que se nota que faltó algo más de trabajo, pero bajo mi opinión dudo mucho que haya algo que te haga querer dejarlo una vez lo empieces.

Lo mejor de Alice: Madness Returns
  • Su estilo artístico hace que se siga viendo de maravilla a día de hoy.
  • Alice se controla perfectamente. En ningún momento sentí que fuese tosco o que actuase de forma extraña.
  • El juego sabe cómo aprovechar bien tu arsenal para que no lo sientas como algo de adorno.
  • Lo peor de Alice: Madness Returns
  • Hay colisiones en las que se nota que faltó un poco más de trabajo.
  • Algún crasheo que te saca de golpe de la partida y te obliga a volver a empezar cierta parte del juego.
  • Hay momentos en los que los diálogos se solapan o se cortan y queda cutre.
  • Nota final de Alice: Madness Returns

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    7

    Nota Total

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