El nuevo Inazuma Eleven: Victory Road (o “Héroes: Camino de la Victoria” para ponernos serios) llega el 13 de noviembre de 2025 para PS4, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch (y Switch 2) y PC. Desarrollado y publicado por LEVEL‑5 Inc., es la última entrega de la saga Inazuma Eleven, la que mezcla fútbol arcade + rol + anime a lo bestia.
En este análisis voy a contarte lo que me ha gustado y lo que me ha decepcionado (porque sí: no va a ser todo “¡ole, qué juegazo!”). Voy con sinceridad.
Es un juego curioso para fans: trae muchas ideas, muchos modos, nostalgia y potencia… pero también varias zonas donde parece que se quedaron a medio gas o que aprovecharon para lanzar antes de pulir del todo. Si eres fan de la saga, lo vas a disfrutar… pero con reservas.

La historia arranca a lo grande pero acaba corriendo demasiado
La historia del protagonista Destin Billows (en Japón “Unmei Sasanami”) empieza fuerte de verdad. Estamos 25 años después de los hechos del Inazuma Eleven original, y la premisa entra sola: un chaval que perdió el interés por el fútbol, se mete en South Cirrus intentando encontrar algo de chispa en su vida… y de pronto aparece Harper Evans (sí, el hijo de Mark Evans) en Raimon y empieza el festival de electricidad.
La exploración, los personajes nuevos, la reconstrucción de la pasión por el fútbol… toda esa primera parte de Inazuma Eleven: Heroes’ Victory Road funciona como un tiro.
Pero vamos al “pero”, porque aquí es donde LEVEL-5 se tropieza: cuando entra el torneo nacional, el ritmo pega un acelerón que ni Sonic con prisa. Parece que alguien en la oficina dijo “venga chavales, al final, al final, que llegamos tarde al estreno del anime”, y de repente zas: partidos comprimidos, personajes sin aire, subtramas que pasan como flashes. Hasta el partido contra Eastwind todo va perfecto, y de golpe es como si al guion le entrara ansiedad.
Momentos que deberían pesar… no pesan. Momentos que deberían emocionar… pasas página sin querer. Y para una saga donde el vínculo con el equipo y las escuelas rivales es clave, pues eso: cojea.
Ahora, el punto alto (y aquí sí que LEVEL-5 dijo “vale, esto sí”): el partido final contra Raimon. Brutal. Lo más Inazuma Eleven que he sentido en mucho tiempo: tensión pura, técnicas especiales por todas partes, animaciones que te levantan de la silla… Una maravilla. Quizá no supera al histórico contra The Little Giants, pero oye, se queda cerquita. Este combate es de los que te recuerdan por qué te gusta esta saga.
Y ahora déjame meter la parte que escuece, porque madre mía…
Luego tenemos el famoso fichaje de los 5 jugadores de los 20. Y digo “famoso” no por bueno, sino por lo contrario. No sé a quién en LEVEL-5 se le ocurrió que repetir el mismo entrenamiento 20 veces, rollo examen de conducir en bucle, era una buena idea.
¿De verdad pensaron: “esto suma horas y la peña ni se entera”?
Pues sí, se nota. Y mucho.
Igualito que lo del requisito de 5000 de poder antes del partido final contra Raimon, que es básicamente el equivalente a decirte: “eh, farmea un rato que necesitamos que el juego dure un poco más”.
Eso no es diseño, eso es alargar contenido artificialmente como si fueran globos de feria.
En resumen: una historia que empieza genial, que acaba por todo lo alto, pero que en medio se pierde en prisas, decisiones raras y rellenito del malo. El sándwich perfecto… si no fuera porque la carne está un poco pasada.


El postgame se queda muy corto y los modos secundarios no levantan el ánimo
Aquí es donde tengo más cuchilla para dar.
El modo post-game: prácticamente haces un solo partido con un equipo y… ya. Cero historia adicional, cero epílogo decente o mini campaña que merezca ese término. Para una saga que solía tener “extras” sustanciosos, esto decepciona. Claro que van a sacar DLCs gratis (y parece muy probable). Pero hoy, en base al lanzamiento, es flojísimo.
El sistema de cadenas de partidos de Inazuma Eleven: Heroes’ Victory Road es, para mí, de lo peorcito de toda la franquicia. La idea sobre el papel no suena mal, pero en la práctica quema muchísimo.
Básicamente, tú con tu equipo te enfrentas a rivales que tienen hasta 4 niveles de dificultad, así que acabas jugando contra el mismo equipo una y otra y otra y otra vez. Sí, suben de nivel, se ponen más duros… pero al final la sensación es de repetición pura: mismos nombres, mismos diseños, mismo todo. Al principio tiene su gracia, pero al cabo de unas cuantas cadenas te dan ganas de esquivarlas porque más que un reto, parecen relleno para alargar horas.
Dentro de lo que ofrece el juego, hay modos que sí brillan de verdad. El Modo Crónica es un vicio puro: revives momentos míticos de toda la saga, coleccionas jugadores y te pierdes horas sin darte cuenta. No tengo ni una pega; fue probarlo y acabó siendo lo que más me enganchó del juego.
La Estación Kizuna, en cambio, es ese modo “social” donde construyes tu pequeña aldea y te echas unos partidos con otros. Sinceramente pensé que lo ignoraría, pero al final me he pillado decorando rincones como si fuera lo más normal del mundo. Está bien hecho, es entretenido… aunque también te digo que, si me das a elegir, habría preferido que ese esfuerzo se hubiera invertido en pulir otras cosas del juego que lo necesitan más.
El juego se ve bien, suena mejor y juega decente… pero se tropieza más de la cuenta
En el apartado técnico hay que aplaudir y gruñir a la vez. El juego luce muy bien para ser Inazuma Eleven y las escenas anime hechas por MAPPA elevan muchísimo el conjunto, dándole ese toque épico que la saga necesita. Pero claro, luego te encuentras con bugs tontos, hitboxes absurdas y segadas que parecen ataques de media cancha. A veces no sabes si estás jugando al fútbol o participando en un torneo clandestino de artes marciales. No llega a romper la experiencia, pero sí molesta y te saca un poco del partido. Y el rendimiento, sobre todo en Switch y en hardware menos potente, deja claro que el juego podría haber salido más pulidito teniendo en cuenta los años de espera.
Visualmente cumple: los personajes mantienen ese estilo dinámico y exagerado que define a Inazuma Eleven, y los mapas, aunque no impresionen, funcionan bien y reflejan el tono de la franquicia sin hacer ruido. No es un apartado artístico que vaya a hacer historia, pero tampoco decepciona.
La jugabilidad, eso sí, es un terreno mixto. Hay mecánicas nuevas que le dan frescura a los partidos, como el muro defensivo, el modo de batalla aérea o el sistema de foco, y se agradece que intenten innovar en una saga que podría haberse quedado cómoda. Pero luego aparece el sistema de mejora de supertécnicas, que se siente raro, artificial, como si estuviera ahí por obligación para cuadrar el balance online. No es terrible, pero tampoco natural. Aun así, cuando todo funciona y el partido fluye, el juego engancha y te saca una sonrisa. El problema es que esos momentos mágicos a veces chocan de frente con los bugs y las hitboxes locas, y ahí la experiencia pierde chispa.


Conclusión final sobre Inazuma Eleven: Heroes’ Victory Road
Si vienes de toda la vida siguiendo Inazuma Eleven, entonces sí, te lo recomiendo sin dudar. El juego tiene exactamente lo que buscas como fan: un desfile de personajes emblemáticos, un montón de supertécnicas que te sacan una sonrisa, modos pensados para engancharte horas, y esos momentazos épicos que solo esta saga sabe montar. Cuando conecta, conecta fuerte. Pero si lo miras con ojos fríos, sin ese cariño previo por la franquicia, la cosa cambia. Como videojuego “a palo seco”, es simplemente sólido, entretenido, incluso notable en algunos tramos… pero no llega a ser excelente. Se notan las prisas en la historia, se ven las costuras en el diseño de ciertos modos, y el apartado técnico a veces parece que pidió la hora. No es un mal juego ni de lejos, pero tampoco es el regreso glorioso que muchos esperábamos después de tantos años.

