Análisis de Monster Hunter Stories (Nintendo 3ds, Nintendo Switch, PS4 y Pc) – Un JRPG que empieza lento pero acaba convenciendo

Esto sí es un Monster Hunter que me puedo tragar sin querer escupirlo a las 10 horas. Gracias, Capcom, por traer este spin-off en 2016… aunque yo haya llegado tarde y lo haya jugado en Nintendo Switch.

Hoy vamos a destriparlo. Os voy a contar por qué me ha gustado pese a que no soy fan de la franquicia por su excesivo farmeo. Lo bueno, lo malo y lo que me ha hecho cambiar un poco mi opinión sobre la saga. Porque hay bastante que rascar aquí.

Así que coged vuestra cervecita (o vuestro refresco) y vamos a ello.

Por fin Monster Hunter se toma en serio su historia

Yo principalmente no soy fan de la saga Monster Hunter, porque el nivel de farmeo que tienen los juegos es exagerado. Estar luchando cuatro, cinco, seis veces contra un mismo monstruo para conseguir sus materiales se me vuelve pesado y tedioso. Pero he de decir que Monster Hunter Stories me libra bastante de esos pensamientos, y lo hace por algo muy simple: aquí la narrativa importa. Y eso es algo que los juegos principales de la saga nunca han priorizado demasiado.

Estamos ante un JRPG donde la historia tiene mucho más peso, y eso a mí me mola más, qué queréis que os diga. Ahora bien, tampoco todo es perfecto desde el minuto uno. La historia empieza bastante bien, sí, pero el juego a nivel jugable arranca muy lento. Las primeras horas son tranquilas, demasiado tranquilas diría yo. Nos presentan a varios personajes como los amigos del prota, Lilia y Cheval (de este último hablaremos más adelante), y poco a poco se va construyendo el contexto. Hasta que, después de ciertos acontecimientos, todo pega un giro de 180 grados. Y ahí es cuando empieza nuestra verdadera aventura.

Y ya que lo he mencionado antes, debo hacer una mención especial a Cheval. Porque sinceramente no me esperaba para nada que este personaje, amigo de nuestro protagonista, tuviera el recorrido que tiene en la historia. Empieza de una manera y acaba en un punto que te ves venir fácilmente, pero que a mí me ha gustado.

No puedo hablar mucho más de él para no hacer spoilers de su trama, pero sí puedo decir que es el personaje más interesante del juego y justo lo que necesitaba esta historia para que no todo tratase simplemente de vencer y vencer monstruos uno detrás de otro. Gracias a él hay conflicto, hay matices, y la cosa deja de ser tan plana.

Y esa sensación de que el mundo tiene más capas no viene solo por los personajes, sino también por el lore que introduce el juego. Monster Hunter Stories amplía el universo de la franquicia dándonos un poco más de información sobre la raza Felyne y, sobre todo, abriendo un nuevo concepto: los Riders, personas que son amigos de los monsties. Y esto, sinceramente, está muy bien pensado. Porque yo siempre me preguntaba: ¿por qué solo existían cazadores? En Monster Hunter World o Rise no se habla de los Riders. Todo gira en torno a los cazadores. Aquí, en cambio, se atreven a añadir un “tipo de persona” más dentro del mundo, alguien que no caza monstruos, sino que coopera con ellos y puede sacar todo su potencial gracias a las piedras vinculantes.

Además, no lo meten sin más, sino que también juegan con el choque ideológico entre cazadores y Riders. Nos enseñan el poco entendimiento que tienen los cazadores hacia ellos, hasta el punto de que les caen mal por el simple hecho de ser amigos de los monsties. Solo algunos tienen la mente más abierta. Y esa tensión está bastante bien llevada, le da coherencia al mundo y hace que no parezca un añadido forzado. En ese sentido, me parece una muy buena idea por parte de Capcom sacar un spin-off que no solo cambie la jugabilidad, sino que expanda de verdad el universo Monster Hunter.

Ahora bien, cuando llegamos a la parte final del juego, la cosa baja un poco a tierra. El desenlace me ha parecido decente, pero es la típica japonesada que más o menos puedes intuir desde bastante antes. Lo que realmente salva ese tramo final, en mi opinión, son las escenas CGI. Están súper chulas, muy bien animadas, acompañadas de una música con tonos épicos y esperanzadores que consigue meterte en el momento. Ahí sí que notas producción y mimo. Más allá de eso, la estructura del final es bastante previsible. No está mal, pero tampoco sorprende.

Un sistema con chicha que tarda 12 horas en demostrarlo

Si antes hablaba de que la historia arranca bien pero el ritmo es pausado, eso también se nota muchísimo en lo jugable. El juego arranca bastante lento y tienes muy poquitas cosas que hacer las primeras dos o tres horas. Vas avanzando, sí, pero con la sensación de que todavía no te han soltado del todo.

Yo pensaba que, al ser el primer spin-off de la saga, iba a estar muy limitado en cuanto a variedad de modos de juego y mecánicas, pero me equivoqué. Eso sí, tardaron en aparecer. No es hasta las 7-8 horas cuando ya empiezas a ver que el juego tiene más chicha: misiones secundarias de ítems, de vencer a jefes especiales, una arena de combate para hacer PvP online o tú solo en modo offline… ahí ya empieza a sentirse más completo.

Con el combate me pasó algo curioso. Al principio parece que prácticamente no importa lo que hagas tú en batalla. Da la sensación de que lo único relevante es ir subiendo tu armadura y tu arma conforme avanza la trama y ya está. Como si todo dependiera del equipo y no tanto de tus decisiones.

Pero no es del todo así.

Cuando empiezan a aparecer bichos de rareza 4 en adelante, la cosa cambia bastante. Ahí tus habilidades y las de tu monstie empiezan a tener muchísima más importancia y el combate gana algo más de profundidad. El piedra, papel o tijera deja de estar en un segundo plano y ya no vale con ir a lo loco: tienes que analizar bien al enemigo, ver qué crees que va a hacer y jugar en consecuencia.

Además, la combinación con tu monstie se vuelve crucial en niveles altos. El ataque definitivo combinado quita una barbaridad de daño y saber cuándo usarlo puede marcar la diferencia en un combate complicado. Todo esto se va notando sobre todo en la segunda mitad del juego, cuando ya no basta solo con llevar buen equipo.

Por una parte está bien que el combate evolucione y se vuelva más exigente y más profundo. Pero por otra no está tan bien que tengas que comerte unas 12 horas de juego hasta llegar a ese punto. El sistema tiene más chicha de la que parece al principio, pero tarda demasiado en demostrarlo.

Eso no quita que el combate sea exigente si no farmeas lo suficiente. Recuerdo perfectamente la primera vez que vi un Rathian rosa y me vapuleó como a una mosca. Y eso sí me gusta. Mola que en ciertos tramos del mapa te encuentres monsties mucho más fuertes que tú, porque te deja esa sensación de “vale, ahora no puedo… pero volveré más adelante a por ti”.

En general, la dificultad está muy bien medida. Mientras vayas consiguiendo huevos de la rareza que te permite tu piedra vinculante y fabricando sus respectivas armaduras, no vas a sentir que te quedas atascado. Y eso se agradece, porque hay otros JRPG donde de repente te meten un muro artificial que te obliga a farmear durante horas. Aquí no pasa eso. La dificultad escala contigo de forma bastante natural.

Más adelante sí que es verdad que puede bajar un poco por ciertos motivos narrativos que no voy a revelar, pero en líneas generales el equilibrio está bien llevado.

Y hablando de progresión, aquí entramos en un punto que me ha tocado bastante las narices: el sistema de genes. En la historia principal está demasiado limitado. Sí, puedes añadir slots a los genes de un monstie, pero necesitas un objeto súper raro que prácticamente aparece al final del juego o ya en el postgame. Y eso, para mí, limita muchísimo la personalización.

Llevo más de la mitad de la historia y seguía sin poder desbloquear más slots. Y claro, a mí me hubiese encantado ir probando combinaciones, hacer monsties distintos, experimentar. Si esto lo hubieran desbloqueado a mitad de historia, el farmeo de huevos tendría mucho más sentido. Porque ahora mismo, cuando consigues los huevos de mayor rareza del momento, prácticamente ya no necesitas buscar más. En cambio, si pudieras ampliar genes antes, estarías obligado a seguir explorando, eclosionando y optimizando.

Ahora bien, no todo el contenido que mete el juego es de calidad. Hay cosas que directamente me parecen cutres, como el tema de los recolores. Entiendo que quieras variedad, pero no a cualquier precio. Un Rathalos marrón en el desierto tiene sentido, porque se adapta al entorno. Te lo compro. Pero un Rathalos normal y uno celeste en la misma llanura… eso es la ley del mínimo esfuerzo.

Lo mismo con Gypceros y su versión morada en el mismo bosque. ¿Por qué? El entorno es el mismo. No hay justificación. Para mí eso es intentar inflar la variedad sin realmente diseñar más monstruos.

Y con las misiones secundarias pasa algo parecido. Muchas están ahí simplemente para rellenar y para que los enfermos del farmeo tengan contenido infinito. Porque si eres práctico, solo necesitas hacer misiones de tu rareza actual y de los monsties más fuertes de esa categoría. El resto es relleno o dinero rápido.

El sistema de recolección tampoco ayuda demasiado. Me tiré media hora para que me tocaran 6 gambones asquerosos y poder cumplir una misión secundaria. Media hora. Esto debería estar mejor medido y aplicar algún sistema tipo Pokémon Escarlata y Púrpura con los bocadillos.

Debería haber objetos que aumenten la probabilidad de conseguir ciertos materiales en determinadas zonas, porque si no el farmeo se vuelve tedioso a niveles estratosféricos. Y si existe alguna manera de hacerlo más eficiente (que lo dudo, porque estuve mirando por las ciudades y en mi inventario y no encontré nada), yo no la conseguí encontrar. Con lo cual, aunque la haya, está mal explicado o mal implementado el cómo encuentras esos objetos en el juego.

Eso sí, no todo es negativo en el diseño. Las habilidades de campo de los monsties molan bastante. Algunas son realmente útiles, como nadar, trepar o spawnear monsties para farmear materiales. Otras… bueno, están ahí.

También ayudan mucho los choques entre monsties. Pensaba que serían animaciones recicladas todo el rato, pero no. Dos Rathian chocan diferente que un Zamtrios y un Arzuros, y eso al menos evita que todo se sienta tan repetitivo.

Y cuando terminas la historia principal (que en mi caso fueron unas 40 horas con más de 150 misiones secundarias) el juego todavía no ha acabado contigo. Se abre el postgame con la Torre del Engaño y el Laberinto de la Adversidad, zonas pensadas para los que quieren exprimir cada sistema al máximo.

Aquí sí puedes meterle fácilmente 80 horas, optimizar genes, crear builds rarísimas como un Rathalos de elemento rayo o agua y llevarlo al límite. La libertad real llega ahí. Y eso está genial.

El problema es que para llegar a ese punto tienes que atravesar un proceso de farmeo previo que, sinceramente, yo no tolero demasiado. Por eso nunca he sido fan de los Monster Hunter ni los MMO. Me gusta optimizar, pero no a cualquier precio.

Así sí se hace un port

Y si en lo jugable he sido bastante crítico en algunas cosas, en lo técnico tengo que reconocer que aquí Capcom ha hecho los deberes. Bueno, más que eso, ha sacado todo su arsenal y ha porteado un juego que técnicamente es casi perfecto.

No he notado ningún bajón de FPS, la distancia de dibujado es espectacular y los monsties se pueden ver desde muy lejos, no como en otros juegos (sí, te miro a ti, Pokémon Escarlata y Púrpura). Las pantallas de carga son abundantes, eso es verdad, pero son rápidas, no te rompen el ritmo y en general todo fluye como la seda.

De hecho, técnicamente no tengo prácticamente ninguna queja sobre Monster Hunter Stories. Y teniendo en cuenta que viene de Nintendo 3DS, el salto gráfico es tremendo. Todo se ve más limpio, más detallado, con mejores texturas y más nitidez en general. Se nota que no es un simple “lo lanzamos y ya”, sino que hay trabajo detrás.

Lo único que le faltaría ajustar un poco es el tema de la hitbox en algunas zonas. Hay momentos en los que el personaje atraviesa un poquito ciertas estructuras o elementos del escenario, pero sinceramente no es algo que me haya sacado de la experiencia. Y más teniendo en cuenta que es un port de 3DS y que todo lo demás está tan bien optimizado, me parece un mal menor.

Ahora bien, una cosa es el apartado técnico y otra el artístico. Monster Hunter Stories se ve bonito, eso es innegable. Tiene un estilo muy definido, muy colorido, muy anime. El problema es que ese estilo chibi le quita bastante peso a la agresividad de los monstruos. No transmite esa sensación que sí tenía Monster Hunter World o Rise de “madre mía, pedazo de bicho tengo delante, me va a destrozar”.

Aquí todo es más adorable, más estilizado. Y eso no es necesariamente malo, pero cambia completamente el tono. Los monstruos imponen menos. Sin embargo, donde sí me convence más esta estética es en los personajes humanos. Sus diseños tienen personalidad.

Los jefes de aldea o el cazador Reverto, por ejemplo, molan bastante y se sienten únicos. En cambio, los escenarios para mí se quedan un poco más flojos. Sí, ya sé que Monster Hunter siempre ha tenido largas llanuras, desiertos, volcanes y zonas sin apenas vida humana, con monstruos rondando por ahí. Pero aun así esperaba algo más de variedad visual o algún detalle más que los hiciera destacar.

Y dentro de lo técnico también hay pequeños detalles que no terminan de cuadrar, como la cámara. No voy a decir que sea desastrosa a niveles del primer Kingdom Hearts, pero se siente tosca. Girar con el joystick no es del todo cómodo y aunque le bajes la sensibilidad, tampoco mejora demasiado. No es injugable, pero sí algo que notas.

También me llevé una pequeña decepción con las cinemáticas. Yo pensaba que el juego iba a apostar más por ese estilo de animación tipo película de Pixar como la de la intro, que es preciosa. Y no es así.

Hay algunas escenas importantes a lo largo de la historia que están animadas con el propio motor y estilo del juego, no con ese CGI que se ve de escándalo. Y siendo Capcom, sinceramente, podrían haber metido un poco más de presupuesto en animar ciertos momentos clave con esa calidad. Les habría quedado increíble. Pero bueno, parece que no se puede tener todo en esta vida.

Eso sí, donde sí han puesto mimo de verdad es en las animaciones. Tanto en personajes como en monsties están súper bien trabajadas. Son fluidas, expresivas y consiguen transmitir perfectamente lo que cada criatura representa. Los ataques definitivos combinados son directamente ESPECTACULARES. La primera vez que vi uno con el Velocidrome me quedé anonadado, pero cuando empiezas a ver los de monsties de 4 y 5 estrellas ya flipas en colores.

Lo mismo con las habilidades de campo. Cada animación está cuidada, no da sensación de estar reciclada sin ganas. Y eso me parece muy meritorio, porque al final este es el primer spin-off de la franquicia estrella de Capcom, y aun así le han puesto todas las ganas y todos los mimos del mundo para que el resultado, al menos a nivel de animaciones, sea realmente sólido tanto dentro como fuera del combate.

Conclusión final sobre Monster Hunter Stories

¿Es Monster Hunter Stories el mejor juego de la franquicia de Capcom? Para mí, un rotundo SÍ. Combina los elementos JRPG que tanto me gustan con esa “captura de monstruos” que también me encanta, y lo lleva al mundo de Monster Hunter… que normalmente no me gusta nada, la verdad. Y aun así me ha funcionado. La historia es decente. No va mucho más allá ni es ninguna locura narrativa, pero a mí me ha gustado. El sistema de combate arranca lento, bastante lento, pero si te tanqueas las primeras 10-12 horas verás cómo todo evoluciona a mejor. Sobre todo diría que el combate junto a tu monstie cobra mucha más relevancia y ahí es cuando empieza a sentirse más profundo. Tiene cosas malas, claro. El sistema de genes llega demasiado tarde, el sistema de recolección puede volverse tedioso cuando te metes a fondo con las secundarias, y no todo el contenido es brillante. Pero también tiene cosas muy bien hechas. El port técnicamente me ha parecido bárbaro, como ya he comentado, pese a tener pequeños detalles mejorables. Exactamente por todo esto puedo recomendar Monster Hunter Stories a los fans del JRPG y del farmeo puro y duro. Es un juego que me ha gustado mucho y, sinceramente, me jugaré la secuela sin ninguna duda.

Lo mejor de Monster Hunter Stories
  • Las cinemáticas en CGI, aunque son pocas, son extremadamente bonitas y cuando aparecen se nota muchísimo el nivel.
  • Los ataques definitivos combinados son puro deleite visual y creativo. De lo mejor del apartado artístico.
  • El juego gana profundidad cuando empiezas a enfrentarte a monstruos más poderosos. Ahí es donde el sistema realmente despierta.
  • Lo peor de Monster Hunter Stories
  • Las primeras horas son muy limitadas en variedad de cosas por hacer y pueden hacerse algo aburridas.
  • El sistema de combate tarda demasiado en volverse profundo. Hasta bien entrada la partida se siente bastante simple.
  • El farmeo se vuelve repetitivo, aunque esto forma parte del ADN de Monster Hunter.
  • Nota final de Monster Hunter Stories

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    7.5

    Nota Total

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