Análisis de Children of Morta (PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch)

Nada más arrancar Children of Morta, el juego te lanza un gancho directo a la mandíbula… pero en el buen sentido. Ese pixel art tan bonito entra por los ojos desde el primer segundo, con animaciones cuidadísimas y escenarios que parecen pintados a mano sprite a sprite. Visualmente es imposible no pensar: “vale, aquí hay mimo”.

A los pocos minutos aparece el narrador, con ese tono grave y solemne que te vende la historia de los Bergson como si estuvieras a punto de vivir una epopeya familiar de las que dejan huella. Todo suena importante, trascendental, casi sagrado. No te habla de estadísticas ni de builds: te habla de legado, de sacrificio, de corrupción y de familia.

Y ahí es donde el juego deja claro lo que quiere ser desde el inicio: un roguelite con alma, uno que no va solo de números subiendo y runs encadenadas, sino de emociones, personajes y contexto. No estás entrando a una mazmorra cualquiera, estás defendiendo tu hogar… o al menos eso es lo que te quiere hacer sentir.

Ahora bien, aquí viene la primera pequeña bofetada de realidad:
Children of Morta te enamora antes de dejarte jugar de verdad. Durante ese primer contacto, el impacto audiovisual y narrativo pesa más que el propio control del personaje. Todo es tan bonito, tan solemne y tan bien presentado que el gameplay queda en segundo plano… al menos al principio. Y eso, aunque funciona como carta de presentación, también siembra la duda: ¿aguantará el juego cuando el envoltorio deje de sorprender?

Más contexto que desarrollo: así cuenta su historia Children of Morta

La gran seña de identidad de Children of Morta es su apuesta por una narrativa constante y controlada, algo poco habitual en el género. Aquí no hay picos ni giros bruscos: el juego mantiene el mismo tono de principio a fin, y eso juega muy a su favor. Gracias a esa regularidad, la aventura dura lo justo y no se hace pesada, en gran parte porque la historia acompaña sin estorbar ni alargarse artificialmente.

El concepto de la familia Bergson funciona bien como base narrativa. No son héroes grandilocuentes ni arquetipos exagerados, sino una familia unida por la tragedia y la responsabilidad. El juego no intenta sobreexplicarlo todo, y eso encaja con lo que es: un roguelike sencillo que prioriza sensaciones antes que lore denso. El narrador, además, cumple su papel con solvencia durante toda la experiencia, manteniendo el mismo registro y ayudando a que el tono nunca se descontrole.

Ahora bien, esa misma contención es también su principal límite. El trasfondo de los Bergson es correcto, pero bastante plano. Los personajes tienen identidad y personalidad, sí, pero rara vez evolucionan más allá de lo que se nos presenta al inicio. No es tanto un fallo como una decisión clara: el juego no pretende profundizar en exceso, y tampoco lo necesita para funcionar.

Aquí es importante dejar algo claro: Children of Morta no fracasa en su narrativa, simplemente no aspira a más de lo que ofrece. Emociona, acompaña y da contexto, pero no desarrolla en profundidad porque, al final, sigue siendo un roguelike básico que no quiere desviarse de su núcleo jugable.

La historia cumple y sostiene el ritmo del juego, pero se queda en la superficie. No molesta, no sobra, pero tampoco deja una huella especialmente profunda. Funciona más como un hilo emocional constante que como una narrativa que evoluciona o sorprende.

El combate no termina de explotar como a mí me gustaría

En sus primeros compases, Children of Morta transmite buenas sensaciones mando en mano. Los golpes tienen peso, las animaciones están muy bien trabajadas y cada ataque se siente deliberado, no flotante. Hay impacto, hay intención, y durante las primeras horas el combate resulta más que satisfactorio. No es un machacabotones sin alma, y eso se agradece.

Además, el juego sí diferencia bien a los personajes, pero no todos por igual. Los estilos a distancia, como la arquera o la maga, se sienten claramente distintos y obligan a cambiar el ritmo, la posición y la forma de encarar los combates. Ahí el diseño funciona y se nota que hay una intención real de variedad.

El problema llega con los personajes cuerpo a cuerpo. Aunque visualmente y en estadísticas no son iguales, en la práctica se juegan casi del mismo modo. Las diferencias existen, con habilidades y pasivas propias, pero la forma de usarlos en combate no cambia de verdad cómo afrontas las runs. Al final, da la sensación de que eliges a uno u otro más por preferencia personal que por una decisión estratégica real.

Esto provoca que la variedad de personajes sea parcialmente efectiva: los rangos destacan y aportan aire fresco, mientras que los físicos acaban compartiendo sensaciones y patrones de juego. No es un desastre, pero sí una oportunidad perdida para darle más personalidad mecánica a cada miembro de la familia.

Cuando el juego avanza es donde empiezan a notarse las costuras. El combate se siente algo rígido si lo comparas con otros roguelites del género. Falta fluidez, falta reacción inmediata, y sobre todo falta esa sensación de libertad que hace que cada run se sienta distinta. Aquí todo está más contenido, más controlado… y también más predecible.

A largo plazo, la profundidad mecánica se queda corta. No hay demasiadas sinergias, ni builds que cambien radicalmente cómo juegas. Las mejoras ayudan, pero no transforman la experiencia. Esto provoca que, tras varias horas, las runs empiecen a sentirse muy similares entre sí.

En cuanto a los enemigos, el juego sí introduce variedad entre mazmorras, y se nota que cada zona tiene su propia identidad. No da la sensación de estar luchando siempre contra los mismos rivales con distinto color, y eso juega a favor del ritmo y de la coherencia del mundo.

Donde sí aparece cierta repetición es en los enemigos vinculados a la corrupción, que se reutilizan con frecuencia. Ahora bien, esto no se siente como una limitación técnica, sino como una decisión narrativa lógica: la corrupción es una fuerza constante, y sus manifestaciones comparten rasgos por pura coherencia con la historia que se quiere contar.

El resultado es un equilibrio razonable. Aprendes a enfrentarte a ciertos patrones comunes, pero el juego no traiciona su ambientación ni su tono. Puede que no te obligue a replantear radicalmente tu forma de jugar cada pocas horas, pero tampoco cae en la repetición descarada. Funciona dentro de sus propias reglas.

Al final, la sensación general es clara: Children of Morta no es un mal juego, ni mucho menos, pero tampoco es el vicio infinito. Funciona, entretiene y tiene identidad, pero cuando el combate debería despegar de verdad… se queda un paso por detrás.

La progresión de Children of Morta se queda a medias

La progresión en Children of Morta es clara y fácil de entender desde el primer momento, y eso es algo que juega a su favor. Las mejoras persistentes están bien explicadas, sabes en qué estás invirtiendo y notas avances reales con el paso de las horas. No hay sistemas enrevesados ni capas innecesarias: mejoras, vuelves a intentarlo y eres un poco más fuerte. Funciona, y funciona bien.

Los árboles de mejoras también son accesibles y coherentes con el tono del juego. No abruman, no confunden y encajan con esa idea de progreso constante ligado a la familia. Es una progresión agradecida, pensada para que el jugador sienta avance sin necesidad de estudiar builds ni optimizar al extremo.

El problema es que, como roguelite, el juego se queda corto en ambición. Las runs acaban siendo demasiado parecidas entre sí, tanto en ritmo como en decisiones. Ninguna partida te obliga a improvisar o a adaptarte a algo inesperado. Avanzas, mejoras, repites… y el bucle se vuelve predecible antes de lo que debería.

La sorpresa en las builds es limitada. No hay combinaciones que cambien radicalmente cómo juegas. Todo está muy medido, muy controlado. Y aunque eso encaja con su narrativa más contenida, también le resta frescura a largo plazo.

Aquí es inevitable compararlo con pesos pesados del género. Frente a Hades, le falta variedad y personalidad en las sinergias; frente a Dead Cells, se queda atrás en ritmo y dinamismo; y comparado con Enter the Gungeon, su caos es casi inexistente. No porque esté mal diseñado, sino porque Children of Morta nunca se atreve a soltar del todo las riendas.

Al final, la progresión cumple y acompaña, pero como roguelite no termina de despegar. Es sólida, sí, pero también demasiado segura. Y en un género donde el descontrol y la sorpresa son clave, eso acaba pesando más de lo que debería.

Un reto irregular más que exigente

En Children of Morta, la dificultad en modo normal no es especialmente alta. El juego no busca desesperarte ni ponerte contra las cuerdas constantemente, y en líneas generales mantiene un reto asumible para la mayoría de jugadores. El problema no es tanto la dureza, sino cómo está repartida.

El equilibrio falla en algunos picos de dificultad mal escalados. Hay jefes intermedios que resultan sorprendentemente más exigentes que encuentros posteriores, incluido el jefe final, lo que rompe un poco la progresión lógica del reto. No es que estos combates estén mal diseñados, pero sí colocados de forma discutible dentro del avance del juego.

A esto se le suma una dependencia bastante clara de las mejoras pasivas. Más que premiar la habilidad pura o la adaptación rápida, el juego tiende a castigar cuando todavía no has desbloqueado suficientes mejoras. En ciertos momentos, sobrevivir no depende tanto de jugar mejor como de haber invertido lo suficiente en la progresión persistente.

El castigo, además, suele venir por errores acumulados más que por fallos puntuales. Una mala decisión temprana, una habitación mal gestionada o un descuido repetido pueden arrastrarte durante toda la run, incluso aunque después juegues bien. Esto hace que el reto se sienta más pesado que justo en algunos tramos.

En conjunto, Children of Morta no es un juego injusto, ni pretende serlo. Pero su dificultad tampoco es especialmente elegante. Cumple, reta lo justo y a veces se descompensa, dejando la sensación de que el desafío podría haber estado mejor afinado sin necesidad de subir o bajar la dificultad general.

El apartado visual es su gran escudo

Si hay un apartado donde Children of Morta juega claramente en otra liga, es el visual. El pixel art es, en líneas generales, de matrícula de honor. El nivel de detalle, el uso del color y la forma en la que se construyen los escenarios hacen que el juego entre por los ojos desde el primer minuto. Hay identidad, hay estilo y, sobre todo, hay personalidad propia.

Las animaciones están cuidadísimas. Ataques, enemigos, efectos y transiciones tienen un mimo que se nota constantemente en pantalla. Todo se mueve con intención, y eso ayuda a que el combate, incluso cuando no termina de explotar a nivel mecánico, se sienta mejor de lo que realmente es.

Eso sí, no todo es perfecto. En algunos momentos se nota que ciertas partes del pixel art parecen reescaladas, con zonas que se ven ligeramente borrosas y rompen un poco la nitidez que debería tener este tipo de arte. No es algo constante ni especialmente grave, pero cuando lo detectas, canta más de la cuenta en un apartado tan pulido.

Donde el juego sí brilla sin discusión es en la banda sonora. La música es excelente y encaja de lleno con el tono melancólico y familiar que define a Children of Morta. En los momentos tranquilos acompaña con sensibilidad, reforzando ese sentimiento de hogar, pérdida y sacrificio que envuelve a la familia Bergson.

Pero es en los combates y, sobre todo, en los jefes, donde la banda sonora pega un subidón épico que eleva la experiencia de forma clara. Las piezas se vuelven más intensas, más contundentes, y consiguen que enfrentamientos que mecánicamente pueden ser simples se sientan importantes y cargados de tensión. La música empuja, motiva y hace que el combate tenga más peso del que tendría por sí solo.

No se limita a ambientar: marca el ritmo, refuerza emociones y da identidad a los momentos clave. En muchos casos, es la banda sonora la que termina vendiendo la épica del juego, convirtiéndose en uno de los pilares reales de la experiencia y en uno de sus elementos más memorables.

Al final, el apartado audiovisual funciona como el gran escudo del juego. El arte y las animaciones elevan la experiencia y suavizan muchas de sus carencias jugables. Y aunque eso no es necesariamente algo negativo, sí deja la sensación de que Children of Morta se apoya demasiado en lo bien que se ve para tapar lo que no siempre termina de cuajar en mando en mano.

Conclusión final sobre Children of Morta

Children of Morta emociona, y eso no se puede negar. Tiene alma, tiene intención y se nota que detrás hay un equipo con una visión muy clara de lo que quería contar. La historia de la familia Bergson, su tono melancólico y su apartado audiovisual consiguen que el viaje tenga peso emocional, algo poco habitual dentro del género. También es un juego con identidad propia. No intenta copiar descaradamente a otros roguelites de éxito, ni perderse en sistemas absurdamente complejos. Va a lo suyo, con una propuesta contenida, directa y muy bien presentada. Visualmente y musicalmente es fácil de recordar, y eso ya lo coloca por encima de muchos títulos del montón. Ahora bien, cuando se rasca un poco la superficie, aparecen sus límites. Como roguelite, se queda a medias: el combate no termina de explotar, la progresión es sólida pero conservadora y la rejugabilidad no alcanza a los grandes del género. No es malo, en absoluto, pero tampoco justifica el pedestal en el que muchos lo colocan. Children of Morta no es el roguelite definitivo que algunos venden, ni pretende serlo. Es una experiencia honesta, emotiva y bien cuidada, pero también segura y poco arriesgada en lo jugable. Al final, es un juego que se recuerda más por lo que transmite que por lo que se juega. Y eso puede ser suficiente para muchos… pero no para todos.

Lo mejor de Children of Morta
  • El pixel art, las animaciones y, sobre todo, la banda sonora elevan el juego constantemente.
  • No es otro roguelite genérico. La familia Bergson, el tono melancólico y la narrativa constante le dan personalidad.
  • Lo peor de Children of Morta
  • El combate se queda corto en profundidad y fluidez comparado con otros referentes del género.
  • Las partidas acaban sintiéndose demasiado parecidas, con pocas sorpresas o momentos caóticos.
  • Algunos jefes intermedios resultan más exigentes que el boss final, rompiendo la progresión lógica del reto.
  • Nota final de Children of Morta

    Historia

    Jugabilidad

    Apartado Técnico

    Apartado Artístico

    Apartado Sonoro

    6.7

    Nota Total

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